Dưới đây là phiên bản được tối ưu hóa và tăng cường nội dung của bài viết của bạn, với tất cả các định dạng được bảo tồn, bao gồm các thẻ và cấu trúc hình ảnh. Không có nội dung bổ sung nào được thêm vào, và giai điệu và ý định ban đầu đã được duy trì trong khi cải thiện khả năng đọc và lưu lượng cho cả người dùng và công cụ tìm kiếm:
Nhà phát triển lãng quên ban đầu thừa nhận rằng việc thêm hệ thống cân bằng quy mô thế giới là một sai lầm
Tìm hiểu những gì cựu Elder Scrolls IV: Nhà phát triển Oblivion Bruce Nesmith đã nói về các cơ chế san bằng khét tiếng của trò chơi và cách Remaster cải thiện trải nghiệm RPG cổ điển.
The Elder Scrolls IV: Những thay đổi được làm lại của Oblivion được hoan nghênh bởi cựu Dev
Bruce Nesmith, một trong những nhà thiết kế ban đầu đằng sau Oblivion , gần đây đã thừa nhận rằng việc thực hiện hệ thống san lấp quy mô thế giới là một sai lầm, mặc dù có sự bao gồm của nó trong Oblivion Remastered . Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với Videogamer, Nesmith đã chia sẻ những hiểu biết của mình về sự phát triển của các hệ thống trò chơi và sự tiếp nhận của Remaster mới được phát hành.
Với kinh nghiệm trải qua các tiêu đề như Fallout 3 , Skyrim và Starfield , Nesmith đã đưa ra một viễn cảnh độc đáo về các lựa chọn thiết kế được thực hiện trong quá trình phát triển của quên lãng . Ông đã ca ngợi cách tiếp cận cập nhật của Bethesda đối với hệ thống san lấp mặt bằng trong bản remaster, gọi đó là một động thái "dũng cảm" phù hợp hơn với những kỳ vọng của RPG hiện đại.
Trong trò chơi gốc, người chơi được yêu cầu liên tục tăng cấp các kỹ năng chính, nghỉ ngơi để tiến xa hơn và quản lý thủ công sự tăng trưởng thuộc tính, một thợ máy Nesmith được mô tả là cồng kềnh và lỗi thời. Hệ thống mới hiện giống như sự tiến triển dựa trên Skyrim , s, trong đó mọi kỹ năng sử dụng đều góp phần vào sự tiến bộ tổng thể. Sự thay đổi này đã được người hâm mộ và các nhà phát triển hoan nghênh.
Sự cân bằng quy mô thế giới vẫn còn trong OBNIVION REMASTERED
Bất chấp lời khen ngợi này, Nesmith đã bày tỏ sự hối tiếc về quyết định giữ lại tính năng san lấp quy mô thế giới. Cơ học này tự động mở rộng các cấp độ của kẻ thù dựa trên sự tiến triển của người chơi, thường dẫn đến các tình huống mà kẻ thù trở nên mạnh mẽ hơn với tốc độ giống như người chơi.
Nesmith giải thích: "Tôi nghĩ rằng thế giới san bằng với bạn là một sai lầm và điều đó được chứng minh bằng thực tế nó đã không xảy ra theo cách tương tự trong Skyrim." Nhiều người hâm mộ lâu năm đã lặp lại tình cảm này sau khi phát hành ban đầu vào năm 2006, khiến việc tạo ra các mod để vô hiệu hóa tính năng này. Bây giờ, sự rút lại đã giữ lại cơ chế này, người chơi một lần nữa chuyển sang các cộng đồng sửa đổi để điều chỉnh hoặc loại bỏ hoàn toàn tỷ lệ thế giới.
OBRIVION Remastered không chỉ là một bản nâng cấp trực quan
Khi tin tức về sự lãng quên được làm lại lần đầu tiên xuất hiện, nhiều người bao gồm Nesmith, được mong đợi ít hơn một gói kết cấu cập nhật giống như Skyrim: Edition Edition . Tuy nhiên, sản phẩm cuối cùng vượt xa những kỳ vọng đó.
Nói chuyện với Videogamer, Nesmith nhận xét, "Đó là một số lượng đáng kinh ngạc của việc làm lại. Nó gần như cần từ riêng của nó, khá thẳng thắn. Tôi không chắc là 'remaster' thực sự công bằng."
Được cung cấp bởi Unreal Engine 5, OBLIVION Remastered đưa Cyrodiil vào kỷ nguyên hiện đại với hình ảnh nâng cao, hiệu suất được cải thiện và chi tiết môi trường sâu hơn. Những nâng cấp này đã cho phép các nhà phát triển thoát ra khỏi những hạn chế của động cơ gốc, dẫn đến một thế giới mở vô cùng tuyệt vời và trực quan hơn.
Phản ứng của cộng đồng đã rất tích cực, với Game8 trao cho tiêu đề điểm 90 trên 100. Đánh giá của chúng tôi ca ngợi trò chơi vì sự tái hiện đáng kính nhưng đầy tham vọng của một tác phẩm kinh điển được yêu thích. Để biết thêm chi tiết, hãy đọc Đánh giá Remastered đầy đủ của chúng tôi [tại đây].