Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่ข้อ จำกัด ทางเทคนิคบังคับให้พวกเขาลบออก Dennis Mejillones อดีตศิลปินตัวละครที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าความซับซ้อนของการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้ว
การออกแบบที่ซับซ้อนของชุดสูทรวมถึงหมวกกันน็อกและสิ่งที่แนบมาต่าง ๆ สร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones อธิบายว่าระบบผลลัพธ์เป็น "รังนกของบิ๊กหนู" เนื่องจากปัจจัยหลายอย่างที่จำเป็นต้องมีการพิจารณาเช่นการกำจัดหมวกกันน็อกการแสดงผลของเนื้อหนังใต้ชุดสูทและผลกระทบของขนาดร่างกายที่ปรับแต่งได้
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังเกี่ยวกับการขาดเลือดและการสูญเสียชิ้นส่วน - คุณสมบัติที่มีอยู่ใน Fallout 4 - Mejillones แย้งว่ากลไกเหล่านี้เหมาะสมกว่าสำหรับน้ำเสียงที่ตลกขบขันของ Fallout เขากล่าวว่าเลือดใน Fallout ก่อให้เกิดบรรยากาศโดยรวมของเกม
เปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 สตาร์ฟิลด์ได้ดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนแล้ว รีวิว 7/10 ของ IGN เน้นองค์ประกอบเกม RPG ที่กว้างขวางของเกมและการต่อสู้ที่น่าพอใจเป็นจุดแข็งที่สำคัญแม้จะมีความท้าทายที่หลากหลาย
เมื่อเร็ว ๆ นี้อดีตนักพัฒนา Bethesda อีกคนแสดงความประหลาดใจในช่วงเวลาการโหลดที่กว้างขวางของ Starfield โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เห็นได้ชัดในนีออน นับตั้งแต่เปิดตัว Bethesda ได้ดำเนินการปรับปรุงรวมถึงโหมดประสิทธิภาพ 60FPS การขยายพื้นที่ที่แตกเป็นเสี่ยง ๆ ก็เปิดตัวในเดือนกันยายน