Eski PlayStation yöneticisi Shuhei Yoshida, Sony'nin tartışmalı canlı servis oyunu itme ve doğal risklere atıfta bulunarak direneceğini açıkladı. 2008-2019 yılları arasında SIE Worldwide Studios başkanı Yoshida, finansal tahsis stratejisi hakkında komik oyunlar için endişelerini dile getirdi.
Bu ifade, PlayStation'ın canlı hizmet girişimleri için önemli zorlukların ortasında geliyor. Helldivers 2 , 12 haftada 12 milyon kopya satarak dikkat çekici bir başarı elde ederken, Concord gibi diğer başlıklar felaket lansmanları ve sonraki iptaller. 200 milyon dolarlık bir proje olan Concord(Kotaku'ya göre), son derece düşük oyuncu numaraları nedeniyle sadece haftalar sürdü ve bu da geliştiricisinin kapatılmasına neden oldu. Bu, Naughty Dog'un sonuncu çok oyunculu oyunu ve daha yakın zamanda iki habersiz canlı hizmet unvanının iptalini izledi.
31 yıl sonra Sony'den ayrılan Yoshida, varsayımsal olarak şu anki CEO Hermen Hulst olarak konumlandırdı ve daha temkinli bir yaklaşım önerdi. God of War gibi kaynakları daha az belirli canlı hizmet projelerine yönlendirmenin şüpheli bir strateji olduğunu savundu. Sony'nin ayrıldıktan sonra canlı servis oyunlarına verdiği yatırımın artmasını kabul ederken, bu rekabetçi pazardaki doğal başarı riskinin önemli olduğunu savunuyor. Helldivers 2 'nin başarısının beklenmedik olduğuna ve bu sektördeki başarının tahmin edilmesinin zor olduğuna inanıyor.
Sony'nin finansal raporları bu karışık deneyimi yansıtıyor. Başkan, COO ve CFO Hiroki Totoki, Helldivers 2 'nin başarısından ve Concord ' un başarısızlığından öğrenilen dersleri vurguladı. Daha erken kullanıcı testi ve iç değerlendirmelere duyulan ihtiyacı vurgulayarak Concord 'nın sorunlarının çok daha erken tanımlanması ve ele alınması gerektiğini öne sürdü. Totoki ayrıca Sony'nin "Siled Organizasyonu" ve Concord 'nın Black Mit: Wukong yakınındaki talihsiz serbest bırakma penceresine, potansiyel olarak pazar yamyamına katkıda bulunan faktörler olarak işaret etti.
Kıdemli Başkan Yardımcısı Sadahiko Hayakawa, Helldivers 2 ve Concord 'un zıt sonuçlarının altını çizdi ve geliştirme yönetimini ve lansman sonrası içerik stratejilerini geliştirmek için stüdyolarda öğrenilen dersleri paylaşmanın önemini vurguladı. Başarılı tek oyunculu başlıkların öngörülebilirliğini, canlı servis oyunlarının daha yüksek riskli, daha yüksek ödül potansiyeli ile dengeleyen gelecekteki bir stratejiyi özetledi.
Bu aksiliklere rağmen, Bungie'nin maratonu , Guerrilla's Horizon Online ve Haven Studio'nun Fairgame $ dahil olmak üzere birçok PlayStation Canlı Servis Oyunu geliştiriliyor.