Ang Japanese Radio Podcast ng Hideo Kojima, Koji10, ay nag -aalok ng isang kamangha -manghang sulyap sa isip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong episode ( Episode 17 ), ang Kojima ay sumasalamin sa makabagong paggamit ng real-life time pass sa mga larong video. Hindi lamang siya sumasalamin sa mga mekanikong nauugnay sa oras na dati niyang ipinatupad ngunit nagbabahagi din ng mga hindi naka-konsepto na konsepto, kabilang ang isang ideya na pinutol mula sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.
Ang Kojima ay kilalang-kilala para sa pagsasama ng mga mekanika ng gameplay na gumagamit ng panloob na orasan ng mga console o PC. Nagsisimula siya sa pamamagitan ng pagbanggit ng dalawang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater sa PS2. Upang mapahusay ang pagiging totoo ng kaligtasan ng gubat, ang sariwang pagkain na kinokolekta mo ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa totoong buhay. Ang pagkonsumo ng spoiled na pagkain ay maaaring gumawa ng marahas na sakit ng ahas, o maaari mo itong maibalik bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa hindi mapag -aalinlanganan na mga sundalo ng kaaway.
Kamatayan Stranding 2 cast
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang halimbawa mula sa MGS3 ay nagsasangkot ng orasan ng system sa labanan ng cat-and-mouse laban sa matatandang sniper, ang pagtatapos. "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan," ang paggunita ni Kojima. Sa katunayan, kung ang mga manlalaro ay nag-load ng kanilang mga in-battle na makatipid ng hindi bababa sa isang linggo mamaya, ginagamot sila sa isang cutcene kung saan nadiskubre ng ahas ang pagkamatay ng wakas.
Ibinahagi din ni Kojima ang isang nakakaintriga na konsepto na una nang binalak para sa Kamatayan Stranding 2. "Naisip ko ang pagkakaroon ng paglaki ng buhok ng mga character sa mga laro," ipinahayag niya. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa katayuan ng bituin ni Norman Reedus, nagpasya si Kojima laban sa paggawa sa kanya na mukhang walang tigil. Sa kabila nito, ipinapahiwatig niya na ang gayong mekaniko ay maaaring makahanap ng paraan nito sa isang hinaharap na laro.
Iminungkahi rin ni Kojima ang tatlong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng real-life time pass. Ang una ay isang laro ng simulation ng buhay kung saan nagsisimula ang player bilang isang bata at edad sa isang may sapat na gulang sa paglipas ng panahon. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting sa paglipas ng panahon ikaw ay naging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway. Tulad ng nakaraang halimbawa (MGS3's The End), kung patuloy kang maglaro ng laro, ikaw ay magiging isang 70 o 80 taong gulang. Gayunpaman, sa edad na ito ay mas mahina ka, ang iyong paningin ay magpapalala. Paliwanag ni Kojima. Ang proseso ng pag -iipon na ito ay maimpluwensyahan ang diskarte sa gameplay, na may mga mas batang character na may mas mahusay na mga pisikal na kakayahan at mas matanda na nagtataglay ng mas maraming kaalaman at karanasan. "Ngunit walang bibilhin ito!" Ang Kojima ay nakakatawa na nagdaragdag, kahit na ang kanyang podcast co-host ay nagpahayag ng sigasig para sa tulad ng isang "Kojima-tulad ng laro."
Ang isa pang konsepto ay nagsasangkot ng isang laro kung saan ang mga manlalaro ay lumikha ng isang bagay na tumatanda sa paglipas ng panahon, tulad ng alak o keso, na nangangailangan ng pangmatagalang pakikipag-ugnayan at angkop para sa isang background o walang ginagawa na laro.
Sa kabilang banda, nagmumungkahi si Kojima ng isang "nakalimutan na laro" na dapat makumpleto ng mga manlalaro. Sa konsepto na ito, ang pangunahing karakter ay unti -unting nakakalimutan ang mga mahahalagang impormasyon at kakayahan kung ang manlalaro ay tumatagal ng masyadong pahinga. Halimbawa, kung hindi ka naglalaro araw -araw, maaaring kalimutan ng karakter kung paano gamitin ang kanilang baril o ang kanilang papel sa trabaho. Ang pagkalimot na ito ay nag -iipon hanggang sa hindi na makagalaw ang player. "Ang mga manlalaro ay kailangang tumagal ng isang linggo sa trabaho o paaralan upang i -play ito," tawa ni Kojima.
Tulad ng sabik na hinihintay ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, marami ang malamang na maglaan ng oras upang ibabad ang kanilang sarili sa pinakabagong nilikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw sa paparating na laro, tingnan ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .