Japoński podcast radiowy Hideo Kojima, Koji10, oferuje fascynujący wgląd w umysł związany z kultowymi grami, takimi jak Metal Gear Solid i Death Stranding. W najnowszym odcinku ( odcinek 17 ) Kojima zagłębia się w innowacyjne wykorzystanie prawdziwego przejścia czasu w grach wideo. Nie tylko zastanawia się nad mechanikami związanymi z czasem, które wcześniej wdrożył, ale także dzieli niewykorzystane koncepcje, w tym pomysł, który został wycięty z nadchodzącego Stranding 2: On the Beach.
Kojima jest znana z integracji mechaniki rozgrywki, która wykorzystuje wewnętrzny zegar konsol lub komputerów. Zaczyna od powołując się na dwa przykłady z Metal Gear Solid z 2004 roku 3: Snake Eater na PS2. Aby poprawić realizm przetrwania w dżungli, świeże jedzenie, które zbierasz po kilku dniach w prawdziwym życiu. Spożywanie zepsutego jedzenia może sprawić, że wąż gwałtownie zachoruje, lub możesz go zmienić jako broń, rzucając ją na niczego nie podejrzewających żołnierzy wroga.
Death Stranding 2 Cast
Zobacz 14 zdjęć
Kolejny przykład MGS3 obejmuje zegar systemowy w walce z bossem kota i myszy przeciwko starszemu snajperowi, koniec. „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość” - wspomina Kojima. Rzeczywiście, jeśli gracze załadują swoje bilety, oszczędzają co najmniej tydzień później, są traktowani do przerywnika, w którym Snake odkrywa śmierć końca.
Kojima podzielił się również intrygującą koncepcją, która początkowo została zaplanowana na śmierć 2. „Myślałem o tym, że włosy bohaterów rosną w grach”, ujawnia. „Początkowo w Death Stranding 2 miałem z czasem wyrastać brodę Sama, a gracz musiałby ją ogolić. Gdyby tego nie zrobili, Sam wyglądałby na zaniedbaną” - wyjaśnia. Jednak ze względu na status gwiazdy Normana Reedusa Kojima postanowił, że będzie wyglądał na nieoczekiwanego. Mimo to sugeruje, że taki mechanik może znaleźć drogę do przyszłej gry.
Kojima zaproponował także trzy koncepcje gier koncentrujące się na prawdziwym przejściu czasowym. Pierwsza to gra symulacyjna życia, w której gracz zaczyna się jako dziecko i z czasem starzeje się w dorosłym. „Zaczyna się od narodzin gracza, jesteś dzieckiem, a następnie stopniowo z czasem stajesz się dorosłym. W grze walczysz z różnymi wrogami. Jak z poprzednim przykładem (MGS3's The End), jeśli będziesz grać w grę, staniesz się mężczyzną 70 lub 80 -letnim. Jednak w tym wieku będziesz słabszy, twój wzrok będzie się nasilał. Kojima wyjaśnia. Ten proces starzenia się wpłynąłby na strategię rozgrywki, a młodsze postacie mają lepsze zdolności fizyczne, a starsze mają większą wiedzę i doświadczenie. „Ale nikt go nie kupił!” Dodaje humorystycznie Kojima, choć jego współprowadzący podcasty wyrazili entuzjazm dla takiej „gry podobnej do Kojima”.
Inna koncepcja obejmuje grę, w której gracze tworzą coś, co dojrzewa z czasem, na przykład wino lub ser, wymagające długoterminowego zaangażowania i odpowiednie na tło lub bezczynność.
Z drugiej strony Kojima proponuje „zapominającą grę”, którą gracze muszą szybko ukończyć. W tej koncepcji główny bohater stopniowo zapomina o kluczowych informacjach i umiejętnościach, jeśli gracz zajmuje zbyt długo. Na przykład, jeśli nie grasz codziennie, postać może zapomnieć, jak użyć ich broni lub roli pracy. To zapomnienie gromadzi się, dopóki gracz nie będzie już w stanie się poruszać. „Gracze musieliby wziąć tydzień wolnego od pracy lub szkoły, aby ją zagrać” - śmieje się Kojima.
Gdy fani z niecierpliwością czekają na wydanie Death Stranding 2 26 czerwca, wielu prawdopodobnie weźmie wolne, aby zanurzyć się w najnowszym dziele Kojimy. Aby uzyskać więcej informacji na temat nadchodzącej gry, sprawdź nasz wywiad z Kojimą i nasze wrażenia po zagraniu przez pierwsze 30 godzin .