El podcast de radio japonés de Hideo Kojima, Koji10, ofrece una visión fascinante de la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio ( episodio 17 ), Kojima profundiza en el uso innovador del pasaje de tiempo de la vida real en los videojuegos. No solo reflexiona sobre la mecánica relacionada con el tiempo que ha implementado previamente, sino que también comparte conceptos sin explotar, incluida una idea que se redujo de la próxima Muerte Stranding 2: On the Beach.
Kojima es conocida por integrar la mecánica de juego que utilizan el reloj interno de consolas o PC. Comienza citando dos ejemplos de Metal Gear Solid 3 de 2004: Snake Eater en la PS2. Para mejorar el realismo de la supervivencia de la jungla, la comida fresca que recolectas se estropearía después de unos días en la vida real. El consumo de comida mimada podría hacer que la serpiente sea violentamente enferma, o podría reutilizarla como un arma arrojándola a soldados enemigos desprevenidos.
El elenco de la muerte de 2
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Otro ejemplo de MGS3 involucra el reloj del sistema en la batalla de los jefes de gato y ratón contra el francotirador anciano, el final. "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de vejez", recuerda Kojima. De hecho, si los jugadores cargan su ahorro en la batalla al menos una semana después, reciben una escena donde la serpiente descubre la desaparición del final.
Kojima también compartió un concepto intrigante que inicialmente se planeó para la muerte 2. "He pensado en que el cabello de los personajes crezca en los juegos", revela. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explica. Sin embargo, debido al estatus de estrella de Norman Reedus, Kojima decidió no hacer que se viera poco cool. A pesar de esto, insinúa que tal mecánico podría llegar a un juego futuro.
Kojima también propuso tres conceptos de juego centrados en el pasaje de tiempo de la vida real. El primero es un juego de simulación de vida donde el jugador comienza cuando es niño y envejece en un adulto con el tiempo. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Kojima explica. Este proceso de envejecimiento influiría en la estrategia de juego, con personajes más jóvenes que tienen mejores habilidades físicas y las mayores que poseen más conocimiento y experiencia. "¡Pero nadie lo compraría!" Kojima agrega humorísticamente, aunque sus representantes de podcast expresaron entusiasmo por un "juego de Kojima".
Otro concepto involucra un juego en el que los jugadores crean algo que madura con el tiempo, como el vino o el queso, que requiere un compromiso a largo plazo y adecuado para un fondo o un juego inactivo.
Por otro lado, Kojima propone un "juego de olvido" que los jugadores deben completar rápidamente. En este concepto, el personaje principal olvida gradualmente información y habilidades cruciales si el jugador tarda demasiado en un descanso. Por ejemplo, si no juegas a diario, el personaje podría olvidar cómo usar su arma o su papel de trabajo. Este olvido se acumula hasta que el jugador ya no puede moverse. "Los jugadores tendrían que tomar una semana libre de trabajo o escuela para jugarlo", se ríe Kojima.
Mientras los fanáticos esperan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, muchos probablemente tomarán un tiempo libre para sumergirse en la última creación de Kojima. Para obtener más información sobre el próximo juego, consulte nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .