Hideo Kojima ၏ဂျပန်ရေဒီယို Podcast သည်သတ္တုဂီယာအစိုင်အခဲနှင့်သေခြင်းတရားကဲ့သို့သောသင်္ကေတဂိမ်းများနောက်ကွယ်ရှိစိတ်ထဲတွင်စိတ် 0 င်စားစရာကောင်းသောမြင်ကွင်းကိုပေးသည်။ နောက်ဆုံးပေါ်အပိုင်း ( အပိုင်း 17 ) တွင် Kojima သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင်အမှန်တကယ်ဘ 0 အချိန်ကျမ်းပိုဒ်ကိုဆန်းသစ်သောအသုံးပြုမှုကိုတီထွင်ခဲ့သည်။ သူသည်အချိန်နှင့်ဆက်နွယ်သောစက်ပြင်ခြင်းများကိုထင်ဟပ်ပြသရုံသာမကယခင်ကသေဆုံးသွားသောသေခြင်းမှဖြတ်တောက်ထားသောအယူအဆ 2 - ကမ်းခြေတွင်ဖြတ်တောက်ထားသောအယူအဆအပါအ 0 င်အသုံးမရသောသဘောတရားများကိုမျှဝေသည်။
Kojima သည် Consoles သို့မဟုတ် PC များအတွင်းရှိပြည်တွင်းနာရီကိုအသုံးချသည့် Gameplay Meetherics ကိုပေါင်းစပ်ရန်လူသိများသည်။ သူသည် 2004 ခုနှစ် Metal Gear Solid 3 မှဥပမာနှစ်ခုကိုကိုးကားခြင်းဖြင့်စတင်သည်။ PS2 တွင်မြွေစားသူ တောတွင်းရှင်သန်မှု၏သရုပ်မှန်ကိုမြှင့်တင်ရန်သင်စုဆောင်းထားသောလတ်ဆတ်သောအစားအစာသည်လက်တွေ့ဘ 0 တွင်ရက်အနည်းငယ်အကြာတွင်လုယူလိမ့်မည်။ ပျက်စီးယိုယွင်းနေသောအစားအစာများစားသုံးခြင်းသည်ရက်စက်သောဖျားနာမှုကိုဖြစ်စေနိုင်သည်။
သေခြင်းတရား 2 သွန်း
ပုံ 14 ပုံများကြည့်ရန်
MGS3 မှနောက်ထပ်ဥပမာတစ်ခုမှာကြောင်နှင့် -Mouse-Mouse-Mouse မှမောက်စ်ဥစ်စာကိုဆန့်ကျင်သော system system clock တွင်အဆုံး, "သူဟာတကယ့်ကိုခက်ခဲတဲ့သူဌေးတစ်ယောက်ဖြစ်ပေမယ့်ကစားသမားကတစ်ပတ်ကိုစောင့်နေရင်အဆုံးသည်အိုမင်းခြင်းခံရလိမ့်မည်" ဟု Kojima ပြန်ပြောပြသည်။ အကယ်. ကစားသမားများသည်အနည်းဆုံးတစ်ပတ်အကြာတွင်၎င်းတို့၏တိုက်ပွဲများကို 0 င်ပါက၎င်းတို့ကိုတစ်ပတ်တစ်ပတ်အကြာတွင်သိမ်းဆည်းထားလျှင်သူတို့သည်အဆုံး၏နိဂုံးကိုရှာဖွေတွေ့ရှိသည့် cutscene ကိုကုသပေးသည်။
Kojima သည်နဂိုကတည်းကသေဒဏ်ချမှတ်ခြင်းအတွက်အစပိုင်းတွင်စီစဉ်ထားသောစိတ်ဝင်စားဖွယ်အယူအဆကိုမျှဝေခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေမှာဆံပင်တွေပေါက်နေပြီ" ဟုငါထင်သည်။ "မူလကသေခြင်းတရားမှာသေခြင်းတရား 2 ယောက်မှာဆမ်ရဲ့မုတ်ဆိတ်ကိုတဖြည်းဖြည်းကြီးထွားလာတော့မယ်။ သူတို့ကအဲဒီလိုမရိတ်ရဘူး။ သို့သော်နော်မန် Reedus ၏ကြယ်ပွင့်အဆင့်အတန်းကြောင့် Kojima ကသူ့ကိုမသေချာအောင်ပြုလုပ်ရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ ဤသို့ဖြစ်လင့်ကစားသူသည်ထိုကဲ့သို့သောစက်ကိရိယာသည်၎င်း၏လမ်းကိုအနာဂတ်ဂိမ်းတစ်ခုသို့ရောက်လိမ့်မည်ဟုအရိပ်အမြွက်ပြောကြားသည်။
Kojima သည် Real-life time passage ည့်သည်များပတ်ပတ်လည်တွင်အဓိကကျသောဂိမ်းသဘောတရားသုံးခုကိုလည်းအဆိုပြုထားသည်။ ပထမတစ်ခုမှာကစားသမားသည်ကလေးတစ် ဦး အနေဖြင့်ကလေးတစ် ဦး အဖြစ်စတင်အသက်အရွယ်လူကြီးတစ် ဦး အဖြစ်စတင်သည်။ "ကစားသမားတစ်ယောက်နဲ့မင်းကကလေးတစ်ယောက်နဲ့စတင်ပြီးမင်းကကလေးတစ်ယောက်ဖြစ်ကြပြီးတဲ့နောက်မင်းကအသက် 70 နဲ့ 80 အရွယ်မှာမင်းကိုပိုဆိုးလာလိမ့်မယ်။ Kojima ကရှင်းပြသည်။ ဤအိုမင်းခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်သည် Gameplay မဟာဗျူဟာကိုလွှမ်းမိုးလိမ့်မည်။ "ဒါပေမယ့်ဘယ်သူမှမဝယ်တော့ဘူး!" Kojima သည်ဆူညံစွာထပ်ခါတလဲလဲပြောသည်မှာသူ၏ podcast a-host သည်ထိုကဲ့သို့သော "Kojima ကဲ့သို့သောဂိမ်း" အတွက်စိတ်အားထက်သန်မှုများကိုဖော်ပြခဲ့သည်။
အခြားအယူအဆတစ်ခုတွင်ကစားသမားများကအချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှဝိုင်သို့မဟုတ်ဒိန်ခဲကဲ့သို့ရေရှည်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့်နောက်ခံသို့မဟုတ်ပျင်းရိဂိမ်းအတွက်သင့်လျော်သောအရာတစ်ခုကိုဖန်တီးသောဂိမ်းတစ်ခုပါ 0 င်သည်။
အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ Kojima သည် "မေ့နေသည့်ဂိမ်း" ကိုအဆိုပြုထားသည်။ ဤအယူအဆတွင်အဓိကဇာတ်ကောင်ကကစားသမားသည်ခဏတာအနားယူပါကတဖြည်းဖြည်းချင်းသတင်းအချက်အလက်နှင့်စွမ်းရည်များကိုတဖြည်းဖြည်းမေ့သွားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, အကယ်. သင်သည်နေ့စဉ်မကစားပါကသူတို့၏သေနတ်များသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏အလုပ်အခန်းကဏ် prevestion ကိုမည်သို့အသုံးပြုရမည်ကိုမေ့သွားနိုင်သည်။ ကစားသမားသည်မသွားနိုင်တော့သည်အထိဤသည်မေ့လျော့သည်အထိစုဆောင်းသည်။ Kojima ရယ်မောခြင်းက "ကစားသမားတွေကအလုပ်ဒါမှမဟုတ်ကျောင်းကိုတစ်ပတ်ကြာလုပ်ရမယ်။
မန်ချက်စတာယူနိုက်တက် 26 ရက်နေ့တွင်လူသတ်မှု 26 ရက်နေ့တွင် 0 န်ထမ်းများက 0 န်ထမ်းများကစိတ်အားထက်သန်စွာစောင့်မျှော်နေသည့်အတိုင်းများစွာသောလူတို့သည် Kojima ၏နောက်ဆုံးဖန်ဆင်းခြင်းတွင်သူတို့ကိုယ်တိုင်နှစ်မြှုပ်ရန်အချိန်ယူသွားဖွယ်ရှိလိမ့်မည်။ လာမည့်ဂိမ်းတွင်ပိုမိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကိုပြုလုပ်နိုင်ရန်အတွက် ပထမနာရီ 30 မှတစ်ဆင့်ကစားပြီးနောက် Kojima နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ထင်မြင်ချက်များကိုကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးများကို စစ်ဆေးပါ။