Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, предлагает увлекательный взгляд на разум, стоящие за знаковыми играми, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде ( эпизод 17 ) Кодзима углубляется в инновационном использовании реального отрывка времени в видеоиграх. Он не только размышляет о механике, связанной с временем, которую он ранее реализовал, но и разделяет неиспользованные концепции, в том числе идею, которая была вырезана из предстоящей смерти Stranding 2: на пляже.
Kojima хорошо известна для интеграции игровой механики, которая использует внутренние часы консолей или ПК. Он начинает с цитирования двух примеров из Metal Gear 2004 года Solid 3: Snake Feater на PS2. Чтобы улучшить реализм выживания в джунглях, свежие продукты, которые вы собираете, испортится через несколько дней в реальной жизни. Потребление избалованной еды может сделать змею жестоко больной, или вы можете перепрофировать ее как оружие, бросая ее на ничего не подозревающих вражеских солдат.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Другой пример от MGS3 включает в себя системные часы в битве с кошкой и мыши с пожилым снайпером, конец. «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости», - вспоминает Кодзима. Действительно, если игроки загружают свою внедорожную ставку, спасая не менее недели спустя, их обрабатывают в кат-сцену, где змея обнаруживает кончину конца.
Кодзима также поделился интригующей концепцией, которая была первоначально запланирована для Death Stranding 2. «Я думал о росте волос персонажей в играх», - рассказывает он. «Первоначально в« Смерти Страйдинг 2 », я собирался постепенно вырасту бороды Сэма, и игрок должен был бы побрить ее. Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятно», - объясняет он. Однако из -за звездного статуса Нормана Ридуса Кодзима решил не заставить его выглядеть не крутым. Несмотря на это, он намекает, что такой механик может попасть в будущую игру.
Кодзима также предложил три игровых понятия, сосредоточенные на реальном проходе времени. Первая - это игра с симуляцией Life, в которой игрок начинает в детстве и со временем возрастает. «Это начинается с того, что родился игрок, вы ребенок, а затем постепенно со временем вы становитесь взрослым. Кодзима объясняет. Этот процесс старения повлияет на стратегию игрового процесса, причем более молодые персонажи обладают лучшими физическими способностями, а пожилые - больше знаний и опыта. "Но никто не купил бы это!" Кодзима с юмором добавляет, хотя его соавторы подкаста выразили энтузиазм в такой «кодзима-подобной игре».
Другая концепция включает в себя игру, в которой игроки создают что-то, что со временем созревает, например, вино или сыр, требующая долгосрочного взаимодействия и подходящего для фона или праздного игры.
С другой стороны, Кодзима предлагает «забывающую игру», которую игроки должны быстро завершить. В этой концепции главный герой постепенно забывает важную информацию и способности, если игрок берет слишком много времени. Например, если вы не играете ежедневно, персонаж может забыть, как использовать их пистолет или свою работу. Эта забывчивость накапливается, пока игрок больше не может двигаться. «Игрокам придется взять неделю с работы или школу, чтобы играть в нее», - смеется Кодзима.
Когда фанаты с нетерпением ждут освобождения Death Stranding 2 26 июня, многие, скорее всего, понадобятся время, чтобы погрузиться в последнее творение Кодзимы. Для получения дополнительной информации о предстоящей игре ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .