O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece um vislumbre fascinante na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima investiga o uso inovador da passagem do tempo na vida real em videogames. Ele não apenas reflete sobre a mecânica relacionada ao tempo que ele implementou anteriormente, mas também compartilha conceitos inexplorados, incluindo uma idéia que foi cortada do próximo Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por integrar a mecânica de jogabilidade que utiliza o relógio interno de consoles ou PCs. Ele começa citando dois exemplos do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para melhorar o realismo da sobrevivência da selva, a comida fresca que você coleta estragaria depois de alguns dias na vida real. Consumir comida mimada pode deixar a cobra violentamente doente, ou você pode reaproveitá -la como uma arma jogando -a em soldados inimigos inocentes.
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Outro exemplo do MGS3 envolve o relógio do sistema na batalha do chefe de gato e rato contra o atirador de idosos, o fim. "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice", lembra Kojima. De fato, se os jogadores carregam sua batalha, economizam pelo menos uma semana depois, eles são tratados com uma cena onde Snake descobre o fim do fim.
Kojima também compartilhou um conceito intrigante que foi planejado inicialmente para o Death Stranding 2. "Eu pensei em ter o cabelo dos personagens crescendo nos jogos", revela ele. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explica ele. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu não fazê -lo parecer não -legal. Apesar disso, ele sugere que esse mecânico pode chegar a um jogo futuro.
Kojima também propôs três conceitos de jogo centrados na passagem do tempo da vida real. O primeiro é um jogo de simulação de vida em que o jogador começa quando criança e envelhece um adulto ao longo do tempo. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando, você ficará um pouco mais fraco, mas que você se tornará um pouco mais de uma vez que você ficará mais fraco. Kojima explica. Esse processo de envelhecimento influenciaria a estratégia de jogabilidade, com personagens mais jovens tendo melhores habilidades físicas e mais antigas possuindo mais conhecimento e experiência. "Mas ninguém comprou!" Kojima acrescenta com humor, embora seus co-apresentadores de podcast tenham expressado entusiasmo por um "jogo de Kojima".
Outro conceito envolve um jogo em que os jogadores criam algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo, exigindo engajamento a longo prazo e adequado para um jogo de fundo ou ocioso.
Por outro lado, Kojima propõe um "jogo de esquecimento" que os jogadores devem completar rapidamente. Nesse conceito, o personagem principal esquece gradualmente informações e habilidades cruciais se o jogador fizer uma pausa muito longa. Por exemplo, se você não jogar diariamente, o personagem pode esquecer como usar a arma ou o cargo. Esse esquecimento se acumula até que o jogador não possa mais se mover. "Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga ou escola para jogar", Kojima ri.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente tirarão uma folga para mergulhar na última criação de Kojima. Para obter mais informações sobre o próximo jogo, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .