Współdyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – rewolucja, ale nie zamiennik
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. Wydarzenie to ma miejsce podczas obchodów 30. rocznicy PlayStation i stanowi refleksję nad podróżą firmy i przyszłym kierunkiem.
Hulst w wywiadzie dla BBC stwierdził, że sztuczna inteligencja znacząco wpłynie na tworzenie gier, usprawniając procesy i potencjalnie automatyzując przyziemne zadania. Jednak jest głęboko przekonany, że twórczy rdzeń tworzenia gier, wizja artystyczna i rezonans emocjonalny, pozostaną mocno w ludzkich rękach. To zdanie jest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę niedawne kontrowersje wokół wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji do zastępowania aktorów głosowych, a trend ten uwypuklił trwający strajk mający wpływ na rozwój gier.
Badania rynku przeprowadzone przez CIST wskazują na powszechne przyjęcie sztucznej inteligencji w studiach gier. Sześćdziesiąt dwa procent ankietowanych studiów wykorzystuje sztuczną inteligencję do zadań takich jak szybkie prototypowanie, projektowanie koncepcyjne, tworzenie zasobów i budowanie świata. Hulst przewiduje w przyszłości podwójny popyt: innowacje oparte na sztucznej inteligencji oraz ręcznie wykonane, skrupulatnie zaprojektowane treści. Sugeruje to przyszłość, w której sztuczna inteligencja będzie potężnym narzędziem wzmacniającym, a nie zastępującym ludzką kreatywność.
Sama PlayStation aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, posiadając dedykowany dział Sony AI utworzony w 2022 roku. Inwestycja ta wpisuje się w szersze ambicje firmy wykraczające poza gry, w tym ekspansję na film i telewizję. Jako przykład tej strategii Hulst podał trwającą adaptację God of War (2018) do serii Amazon Prime. Potencjalne przejęcie Kadokawa Corporation, głównego japońskiego konglomeratu multimedialnego, jeszcze bardziej podkreśla dążenie PlayStation do dywersyfikacji i ekspansji na szersze sektory rozrywki.
Rozważając przeszłość PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, opisał erę PlayStation 3 jako „moment Ikara”, w którym ambitne cele technologiczne niemal przerosły zespół. To doświadczenie doprowadziło do ponownego skupienia się na podstawowych zasadach, stawiając przede wszystkim wrażenia z gry. Layden zasugerował, że kolejny sukces PlayStation 4 wynikał ze świadomej decyzji o zbudowaniu „niesamowitej maszyny do gier”, a nie multimedialnego centrum, kontrastującego ze strategiami konkurencji. Ta narracja podkreśla niezmienne znaczenie jasnej, skoncentrowanej wizji w radzeniu sobie ze złożonością stale zmieniającego się krajobrazu gier.