PlayStation Co-CEO Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - တော်လှန်ရေးတစ်ခု၊ သို့သော် အစားထိုးခြင်းမဟုတ်ပါ
PlayStation ၏တွဲဖက်စီအီးအို Hermen Hulst သည် မကြာသေးမီက ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ အခန်းကဏ္ဍအပေါ် ၎င်း၏အမြင်ကို မျှဝေခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုနေစဉ်တွင် ၎င်းက "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သော တန်ဖိုးကို အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီ၏ခရီးနှင့် အနာဂတ်ဦးတည်ချက်အပေါ် ထင်ဟပ်နေသည့် PlayStation ၏ နှစ် 30 ပြည့် နှစ်ပတ်လည် အခမ်းအနားများကြားတွင် ၎င်းသည် ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
Hulst သည် BBC နှင့် အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် AI သည် ဂိမ်းဖန်တီးမှု၊ လုပ်ငန်းစဉ်များကို ချောမွေ့စေကာ သာလွန်ကောင်းမွန်သည့် အလုပ်များကို အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်နိုင်သည်ဟု ပြောကြားခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းတီထွင်ဖန်တီးမှု၏ အဓိကအချက်၊ အနုပညာအမြင်နှင့် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ပဲ့တင်ထပ်ခြင်းတို့သည် လူသားလက်ထဲတွင် ခိုင်မြဲစွာတည်ရှိနေမည်ဟု သူ အခိုင်အမာယုံကြည်သည်။ အသံသရုပ်ဆောင်များ အစားထိုးရန်အတွက် မျိုးဆက်သစ် AI ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ မကြာသေးမီက အငြင်းပွားမှုများကြောင့် ဤခံစားချက်သည် အထူးသက်ဆိုင်ပါသည်။
CIST မှ စျေးကွက်သုတေသနပြုချက်သည် ဂိမ်းစတူဒီယိုများအတွင်း ကျယ်ပြန့်သော AI ကို လက်ခံကျင့်သုံးမှုကို ညွှန်ပြသည်။ စစ်တမ်းကောက်ယူထားသော စတူဒီယိုများ၏ ခြောက်ဆယ့်နှစ်ရာခိုင်နှုန်းသည် လျင်မြန်သောပုံတူပုံစံရိုက်ခြင်း၊ အယူအဆဒီဇိုင်း၊ ပိုင်ဆိုင်မှုဖန်တီးခြင်းနှင့် ကမ္ဘာတည်ဆောက်မှုကဲ့သို့သော လုပ်ငန်းဆောင်တာများအတွက် AI ကို အသုံးပြုသည်။ Hulst သည် အနာဂတ်တွင် လိုအပ်ချက်နှစ်ခုကို မျှော်မှန်းသည်- လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ စေ့စေ့စပ်စပ် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော အကြောင်းအရာနှင့်အတူ AI-မောင်းနှင်သော ဆန်းသစ်တီထွင်မှု။ ၎င်းသည် AI သည် လူသားတို့၏ ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို အစားထိုးရန်မဟုတ်ဘဲ မြှင့်တင်ရန်၊ အစားမထိုးဘဲ အားကောင်းသည့်ကိရိယာအဖြစ် လုပ်ဆောင်သည့် အနာဂတ်ကို အကြံပြုသည်။
PlayStation ကိုယ်တိုင် သည် 2022 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ထားသော Sony AI ဌာနကို ပိုင်ဆိုင်ထားပြီး AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် တက်ကြွစွာ ပါဝင်လျက်ရှိသည်။ ဤရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုသည် ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြားသို့ ချဲ့ထွင်ခြင်းအပါအဝင် ကုမ္ပဏီ၏ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ရည်မှန်းချက်များနှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ Hulst သည် ဤနည်းဗျူဟာ၏ နမူနာအဖြစ် Amazon Prime စီးရီးသို့ God of War (2018) ကို ဆက်လက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ကိုးကားဖော်ပြခဲ့သည်။ ဂျပန်မာလ်တီမီဒီယာလုပ်ငန်းစုကြီးဖြစ်သည့် Kadokawa ကော်ပိုရေးရှင်း၏ အလားအလာကို ဝယ်ယူခြင်းသည် PlayStation ၏ ကျယ်ပြန့်သောဖျော်ဖြေရေးကဏ္ဍများသို့ ချဲ့ထွင်ခြင်းနှင့် ချဲ့ထွင်ခြင်းအား အလေးပေးဖော်ပြခြင်းဖြစ်သည်။
PlayStation ၏အတိတ်ကိုပြန်တွေးကြည့်သောအခါ၊ PlayStation အကြီးအကဲဟောင်း Shawn Layden က PlayStation 3 ခေတ်ကို "Icarus moment" အဖြစ် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော နည်းပညာပန်းတိုင်များက အသင်းကို လွှမ်းခြုံလုနီးပါးဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤအတွေ့အကြုံသည် အခြားအရာများထက် ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ဦးစားပေး၍ ပင်မအခြေခံမူများကို အာရုံစိုက်ခြင်းဆီသို့ ဦးတည်စေခဲ့သည်။ နောက်ဆက်တွဲ PlayStation 4 ၏အောင်မြင်မှုသည် ပြိုင်ဘက်များ၏ဗျူဟာများနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သော မာလ်တီမီဒီယာအချက်အချာမဟုတ်ဘဲ ပြိုင်ဘက်များ၏ဗျူဟာများနှင့်ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သော "ကစ်ဖင်ဂိမ်းစက်" ကိုတည်ဆောက်ရန် သတိရှိသောဆုံးဖြတ်ချက်မှ ပေါက်ဖွားလာခြင်းဖြစ်ကြောင်း Layden က အကြံပြုခဲ့သည်။ ဤဇာတ်ကြောင်းသည် အမြဲတစေ ပြောင်းလဲနေသော ဂိမ်းအခင်းအကျင်း၏ ရှုပ်ထွေးမှုများကို ရှာဖွေရာတွင် ရှင်းလင်းပြတ်သားသော အာရုံစူးစိုက်မှုရှိသော ရူပါရုံ၏ တည်မြဲသော အရေးပါမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။