Ketua Pegawai Eksekutif Bersama PlayStation Hermen Hulst: AI dalam Permainan – Satu Revolusi, Tetapi Bukan Pengganti
Hermen Hulst, CEO bersama PlayStation, baru-baru ini berkongsi perspektifnya tentang peranan kecerdasan buatan (AI) dalam industri permainan. Sambil mengiktiraf potensi AI untuk merevolusikan pembangunan permainan, beliau menekankan nilai "sentuhan manusia" yang tidak boleh ditukar ganti. Ini berlaku semasa sambutan ulang tahun ke-30 PlayStation, mencerminkan perjalanan syarikat dan hala tuju masa depan.
Hulst, dalam temu bual dengan BBC, menyatakan bahawa AI akan memberi kesan ketara kepada penciptaan permainan, memperkemas proses dan berpotensi mengautomasikan tugas biasa. Bagaimanapun, dia yakin bahawa teras kreatif pembangunan permainan, visi artistik dan resonans emosi, akan kekal teguh di tangan manusia. Sentimen ini amat relevan memandangkan kontroversi baru-baru ini mengelilingi penggunaan AI generatif untuk menggantikan pelakon suara, trend yang diserlahkan oleh mogok berterusan yang memberi kesan kepada pembangunan permainan.
Kajian pasaran daripada CIST menunjukkan penggunaan AI yang meluas dalam studio permainan. Enam puluh dua peratus daripada studio yang ditinjau menggunakan AI untuk tugas seperti prototaip pantas, reka bentuk konsep, penciptaan aset dan pembinaan dunia. Hulst menjangkakan dua permintaan pada masa hadapan: inovasi dipacu AI bersama kandungan buatan tangan yang direka dengan teliti. Ini menunjukkan masa depan di mana AI berfungsi sebagai alat yang berkuasa untuk meningkatkan, bukan menggantikan, kreativiti manusia.
PlayStation sendiri terlibat secara aktif dalam penyelidikan dan pembangunan AI, memiliki jabatan AI Sony khusus yang ditubuhkan pada 2022. Pelaburan ini sejajar dengan cita-cita syarikat yang lebih luas melangkaui permainan, termasuk berkembang ke dalam filem dan televisyen. Hulst memetik adaptasi berterusan God of War (2018) ke dalam siri Amazon Prime sebagai contoh strategi ini. Potensi pengambilalihan Kadokawa Corporation, sebuah konglomerat multimedia utama Jepun, menggariskan lagi usaha PlayStation untuk mempelbagaikan dan mengembangkan ke dalam sektor hiburan yang lebih luas.
Menggambarkan masa lalu PlayStation, bekas ketua PlayStation Shawn Layden menyifatkan era PlayStation 3 sebagai "detik Icarus", di mana matlamat teknologi yang bercita-cita tinggi hampir mengatasi pasukan itu. Pengalaman ini membawa kepada penumpuan semula pada prinsip teras, mengutamakan pengalaman permainan di atas segalanya. Kejayaan PlayStation 4 seterusnya, Layden mencadangkan, berpunca daripada keputusan sedar untuk membina "mesin permainan sepak-pantas" dan bukannya hab multimedia, berbeza dengan strategi pesaing. Naratif ini menyerlahkan kepentingan berkekalan visi yang jelas dan fokus dalam menavigasi kerumitan landskap permainan yang sentiasa berkembang.