पीसी के लिए मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के हालिया आंकड़े, जो सोशल मीडिया पर सामने आए हैं, खेल के समुदाय और डेवलपर्स के लिए पेचीदा अंतर्दृष्टि और संभावित लाल झंडे दोनों प्रदान करते हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण क्षेत्र कांस्य टियर में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने के बाद 10 कांस्य 3 में खिलाड़ियों को जगह देता है, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र (बेल वक्र) का पालन करने के लिए रैंक वितरण को डिजाइन करते हैं, जो कि अधिकांश खिलाड़ियों को सोने जैसे मध्य रैंक में गिरने के लिए लक्ष्य करते हैं। इस मॉडल के साथ, सिस्टम को केंद्र की ओर "खींच" करने के लिए संरचित किया जाता है, जहां जीतने से अधिक अंक प्राप्त होते हैं, जिससे रैंकों को आंदोलन की सुविधा मिलती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों का डेटा इस मानदंड से एक विचलन प्रस्तुत करता है। खेल कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार खिलाड़ियों की एक असमान संख्या को दर्शाता है, जो गौसियन से दूर एक रैंक वितरण का संकेत देता है। यह असामान्य एकाग्रता खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। इसके कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संकेतक है, संभावित मुद्दों पर संकेत देना, जो खिलाड़ी के हित को बढ़ावा देने और प्रतिस्पर्धी खेल में भागीदारी को बढ़ावा देने के लिए संबोधित करने की आवश्यकता हो सकती है।
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