最近在社交媒體上浮出水面的漫威競爭對手的排名分配的統計數據為遊戲社區和開發人員提供了吸引人的見解和潛在的危險信號。要關注的關鍵領域是青銅層中的球員集中度,尤其是青銅3。在漫威競爭對手中,達到10級的競爭對手,將球員自動置於銅牌3,之後他們必須參加排名的比賽才能進一步進步。
在大多數競爭性遊戲中,從銅3到銅牌2的過渡通常很簡單。開發人員經常設計排名分配以遵循高斯曲線(Bell Curve),其目的是使大多數球員屬於中間等級,例如黃金。使用此模型,該系統的結構將“吸引”球員向中心“吸引”球員,在該中心,勝利比損失更多的得分,從而促進了行動。
但是,來自漫威競爭對手的數據表現出與此規範的偏差。與青銅2相比,該遊戲在銅牌3中顯示出不成比例的玩家(四次),這表明遠離高斯的排名分配。這種不尋常的集中度表明缺乏參與者之間的排名系統。這樣做的原因可能是多方面的,但這是針對NetEase的指標,暗示了可能需要解決的潛在問題,以增加球員的興趣並參與競爭性遊戲。
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