সোশ্যাল মিডিয়ায় প্রকাশিত পিসির জন্য মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমের সম্প্রদায় এবং বিকাশকারীদের জন্য আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি এবং সম্ভাব্য লাল পতাকা উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার জন্য একটি মূল ক্ষেত্র হ'ল ব্রোঞ্জের স্তরের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়দের ব্রোঞ্জ 3 এ রাখে, তারপরে তাদের অবশ্যই আরও অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা (বেল বক্ররেখা) অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণ ডিজাইন করেন, যার লক্ষ্য বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে সোনার মতো মাঝের পদে পড়ার জন্য। এই মডেলটির সাথে, সিস্টেমটি কেন্দ্রের দিকে খেলোয়াড়দের "টান" করার জন্য কাঠামোগত করা হয়েছে, যেখানে জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া যায়, র্যাঙ্কগুলির উপর চলাচলকে সহজতর করে তোলে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটা এই আদর্শ থেকে একটি সম্পূর্ণ বিচ্যুতি উপস্থাপন করে। গেমটি ব্রোঞ্জের 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে একটি অপ্রয়োজনীয় সংখ্যক খেলোয়াড়কে - চারগুণ বেশি - দেখায়, যা গাউসিয়ান থেকে অনেক দূরে র্যাঙ্ক বিতরণকে নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক ঘনত্ব খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। এর কারণগুলি বহুমুখী হতে পারে, তবে এটি নেটিজের জন্য একটি সূচক, সম্ভাব্য বিষয়গুলির প্রতি ইঙ্গিত করে যা প্রতিযোগিতামূলক খেলায় খেলোয়াড়ের আগ্রহ এবং অংশগ্রহণকে বাড়ানোর জন্য সম্বোধন করতে পারে।
চিত্র: x.com