Ik had de gelegenheid om deel te nemen aan een e-mailinterview met twee van de ontwikkelaars van Pixel Tribe, het team achter de komende Kakao Games-titel, Goddess Order. Dank aan zowel Ilsun (Art Director) als Terron. J (Contents Director) voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden en ons inzicht te geven in hoe de ontwikkeling van een pixel-RPG werkt! Vraag en antwoord met Pixel TribeDroid Gamers: welke inspiraties gebruik je bij het maken van de pixel-sprites voor elk personage?
Ilsun van Pixel Tribe: “Hallo! Ik ben Ilsun, de Art Director bij Pixel Tribe, die toezicht houdt op de visuals voor Goddess Order. Goddess Order is een mobiele actie-RPG in ontwikkeling, geleid door het kernteam achter Crusaders Quest, dat werd geprezen om zijn pixelgraphics. Ik ben verheugd om onze game te presenteren.
Goddess Order blinkt uit in zijn hoogwaardige pixelkunst, die een console-gaminggevoel oproept met een sterke verhalende focus. Elk personage en elke achtergrond is zorgvuldig vervaardigd in pixels.
De personageontwerpen zijn geïnspireerd op talloze games en verhalen die we zijn tegengekomen. Pixelkunst omvat het rangschikken van kleine eenheden om vorm en beweging uit te drukken, dus het gaat meer om de subtiele impact van ervaring dan om specifieke referenties of technieken.
Het is moeilijk te definiëren, maar stel je een bron van inspiratie voor; je duikt erin en haalt iets nuttigs op als dat nodig is. Ik onderhoud mijn creatieve flow door inspiratie uit verschillende bronnen in het dagelijks leven te observeren en op te nemen.
In onze productie halen we inspiratie uit teamsynergie. Al vroeg werkte ik solo en maakte ik pixelkunst. Lisbeth, Violet en Jan werden toen geboren. Gelukkig deelden collega's mijn enthousiasme voor deze drie personages, en we bespraken vrijelijk details tijdens de ontwikkeling ervan.
Samenwerken met collega's ontketende creatieve ideeën en energie, waardoor de kunststijl van Goddess Order rond deze drie personages vorm kreeg. Naarmate de productie vorderde, werkte ik samen met verhalende schrijvers en gevechtsontwerpers.
Gedetailleerde gesprekken met collega's bleven van cruciaal belang. Het ingewikkelde concept en ontwerp van de Goddess Order-personages komt voort uit deze synergie.
Wanneer verhalende schrijvers of gevechtsontwerpers bijvoorbeeld intrigerende verhalen delen over een onbedacht personage, brengt mijn concept art-team, inclusief ikzelf, dat personage tot leven via pixelkunst .
Iemand zou kunnen zeggen: "Wat als er een nobele dame is die verfijnd lijkt, maar fel wordt in de strijd, dubbele zwaarden hanteert en zweeft?" Dan zou iemand kunnen schetsen en zeggen: "Hmm... ik zie deze vriend zo voor zich", terwijl we samen de details verfijnen. Het is meestal leuk en plezierig.”
Droid-gamers: hoe begin je met het bouwen van een wereld voor een fantasy-RPG?Terron J. van Pixel Tribe: “Hé daar! Ik ben Terron J., de Content Director bij Pixel Tribe en werk aan Goddess Order. Het lijkt erop dat dit mooi zal overgaan van de vorige vraag. Alles in Goddess Order kwam voort uit onze pixelart-personages.
De eerste personages, Lisbeth, Violet en Yan, legden de basis voor het creëren van een game met meeslepende gameplay. Dat is waar onze ontwikkelingsreis begon. Het wereldopbouwproces van Goddess Order begint met een nauwkeurig onderzoek van de personages. Het klinkt misschien een beetje abstract, maar de waarheid is dat personages vaak naar ons toekomen met een duidelijk idee van wie ze zijn, wat ze doen en welke missie of doel ze hebben.
Ik heb mezelf verdiept in de taak om het ontwikkelen van deze personages, aandachtig luisteren naar de verhalen die ze ons brengen en ze tot leven brengen. Terwijl ik eraan werkte, was ik getuige van hun levendige vitaliteit en zag ik hun meeslepende biografieën zich ontvouwen: verhalen over groei te midden van tegenslag, over helden die bereidwillig naar voren stapten om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige bediening in het spel kwam voort uit het ervaren van de kracht die voortkomen uit de personages tijdens het bedenken van het scenario. Het schrijven van het scenario voelde minder als een taak en meer als een surrealistische ervaring - een speciale en plezierige reis die je zelden tegenkomt in de vroege stadia van game-ontwikkeling”.
Droid Gamers: wat er komt kijken bij het ontwerpen van specifieke gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage ?Terron J. van Pixel Tribe: “Ten eerste is het cruciaal om het gevechtssysteem van Goddess Order in drie delen uit te leggen. Bij gevechten zijn drie personages betrokken die om de beurt verbindingsvaardigheden gebruiken voor synergie. Dit alles kun je ervaren via mobiele gameplay.
Het gevechtsontwerp en de balans van Goddess Order zijn bedoeld om de impact van gevechten te vergroten, wat veel brainstormen vereist. Eerst ontwerpen we unieke rollen voor elk personage om gevechtsformaties strategisch te structureren.
We overwegen of elk personage een krachtige aanvaller, een snelle aanvaller of een ondersteunend personage zal zijn. In Goddess Order heeft de timing van gekoppelde vaardigheden grote invloed op gevechten.
We controleren of personages unieke voordelen bieden. Als een personage niet bruikbaar is of als de besturing onhandig is, passen we ons aan voor een betere gevechtsdynamiek.”
Ilsun van Pixel Tribe: “Vervolgens verbeteren we de kunst om deze kenmerken visueel weer te geven. Dit omvat het kiezen van wapens, uiterlijk en bewegingen om concepten en persoonlijkheden te benadrukken.
Een visueel impactvolle stijl is de sleutel tot het tot leven brengen van gevechten. Hoewel Goddess Order 2D-pixelkunst gebruikt, zijn gevechten niet tweedimensionaal.
De karakters draaien en draaien. We gebruiken driedimensionale bewegingsconcepten in onze pixelkunst, waardoor de pixelkwaliteit van Goddess Order wordt onderscheiden.
Voor een soepele productie hebben we verschillende wapenmodellen: zwaarden, speren, schilden en geweren. Ontwikkelaars gebruiken ze zelfs om bewegingen te bestuderen. Hierdoor ontstaan voor elk personage originele gevechtsontwerpen.”
Terron J. van Pixel Tribe: “Ten slotte is technische optimalisatie essentieel voor plezierige gevechten en animaties op mobiele apparaten.
We onderzoeken de algemene specificaties nauwgezet om ervoor te zorgen dat de gevechten zelfs op apparaten met gematigde specificaties ononderbroken blijven en dat dit geen afbreuk doet aan de onderdompeling in tussenfilmpjes. Omdat Goddess Order een game is die bedoeld is om uit de eerste hand te ervaren en niet alleen maar te observeren, streven we ernaar om de gameplay-ervaring niet in gevaar te brengen door externe factoren.
Droid Gamers: Wat staat er te wachten in de toekomst van Goddess Order? Ilsun van Pixel Tribe: “De pixelart-graphics en het verhalende verhaal van Goddess Order roepen het gevoel op van een zorgvuldig vervaardigde JRPG. Wat het vertellen van verhalen betreft, volgt het de reis van de Lisbeth Knights die door de godin zijn opgeroepen om de wereld te redden.
De unieke graphics en het vechtsysteem van Goddess Order dompelen spelers verder onder in deze epische zoektocht. Bovendien wordt verwacht dat de individuele oorsprongsverhalen van de ridders die je op deze reis tegenkomt, spelers zullen helpen het gepresenteerde wereldbeeld te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen die prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan ervaren.
Zodra de hoofdstukscenario's voltooid zijn, zijn we van plan om verschillende activiteiten die de ridders kunnen ondernemen op te nemen als onderdeel van de inhoud. Dit kan inhouden dat we verzoeken van de bewoners moeten beantwoorden of op speurtochten moeten gaan.
Zowel de hoofdstukverhalen als de oorsprongsverhalen zullen voortdurend worden bijgewerkt, en we zijn ook van plan geavanceerde inhoud te introduceren die de grenzen van de actie uitdaagt door middel van verbeterde bedieningselementen. We kijken reikhalzend uit naar uw steun en feedback, zelfs na de lancering van de game”.