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Fantasy RPG Worldbuilding : entretien avec les développeurs

Auteur : Elijah Mise à jour:Nov 27,2024

J'ai eu l'occasion de participer à une interview par e-mail avec deux des développeurs de Pixel Tribe, l'équipe derrière le prochain titre de Kakao Games, Goddess Order. Merci à Ilsun (directeur artistique) et à Terron. J (directeur du contenu) pour avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous avoir donné un aperçu du fonctionnement du développement d'un RPG pixel ! Questions et réponses avec Pixel TribeDroid Gamers : Quelles inspirations utilisez-vous lors de la création des sprites pixel pour chaque personnage ?


Ilsun de Pixel Tribe : « Bonjour ! Je m'appelle Ilsun, le directeur artistique de Pixel Tribe, je supervise les visuels de Goddess Order. Goddess Order est un RPG d'action mobile en développement, dirigé par l'équipe principale derrière Crusaders Quest, qui a été salué pour ses graphismes en pixels. Je suis ravi de présenter notre jeu.
Goddess Order excelle dans son pixel art de haute qualité, évoquant une sensation de jeu sur console avec une forte orientation narrative. Chaque personnage et chaque arrière-plan sont méticuleusement conçus en pixels.
Les conceptions des personnages s'inspirent de nombreux jeux et histoires que nous avons rencontrés. Le pixel art consiste à disposer de minuscules unités pour exprimer la forme et le mouvement. Il s'agit donc davantage de l'impact subtil de l'expérience que de références ou de techniques spécifiques.
C'est difficile à définir, mais imaginez une source d'inspiration ; vous plongez et récupérez quelque chose d'utile selon vos besoins. J'entretiens mon flux créatif en observant et en absorbant l'inspiration provenant de diverses sources dans la vie quotidienne.
Dans notre production, nous nous inspirons de la synergie d'équipe. Au début, j'ai travaillé en solo, créant du pixel art. Lisbeth, Violet et Jan sont alors nées. Heureusement, mes collègues partageaient mon enthousiasme pour ces trois personnages et nous avons librement discuté des détails tout en les développant.
La collaboration avec des collègues a libéré des idées créatives et de l'énergie, façonnant le style artistique de Goddess Order autour de ces trois personnages. Au fur et à mesure que la production avançait, j'ai collaboré avec des scénaristes narratifs et des concepteurs de combats.
Les discussions détaillées avec mes collègues sont restées vitales. Le concept et la conception complexes des personnages de Goddess Order découlent de cette synergie.
Par exemple, lorsque des écrivains narratifs ou des concepteurs de combat partagent des histoires intrigantes sur un personnage inconçu, mon équipe d'art conceptuel, y compris moi-même, donne vie à ce personnage via le pixel art. .
Quelqu'un pourrait dire : « Et s'il existait une noble dame qui semble raffinée mais qui devient féroce au combat, brandissant deux lames et planant en flèche ? » Ensuite, quelqu'un pourrait dessiner en disant : « Hmm… J'imagine cet ami comme ça », pendant que nous peaufinons les détails ensemble. C'est généralement amusant et agréable.

Terron J. de Pixel Tribe : « Salut ! Je m'appelle Terron J., le directeur de contenu chez Pixel Tribe et je travaille sur Goddess Order. Il semble que cela passera bien de la question précédente. Tout dans Goddess Order découle de nos personnages pixel art.
Les personnages initiaux, Lisbeth, Violet et Yan, ont jeté les bases de la création d'un jeu avec un gameplay immersif. C’est là que notre parcours de développement a commencé. Le processus de construction du monde de Goddess Order commence par un examen attentif des personnages. Cela peut paraître un peu abstrait, mais la vérité est que les personnages nous arrivent souvent avec une idée claire de qui ils sont, de ce qu'ils font et de la mission ou du but qu'ils ont.
Je me suis plongé dans la tâche de développer ces personnages, écouter attentivement les histoires qu'ils nous racontent et leur donner vie. En travaillant sur eux, j'ai été témoin de leur vitalité vibrante et j'ai vu leurs biographies fascinantes se dérouler : des histoires de croissance au milieu de l'adversité, de héros s'avançant volontairement pour sauver leur royaume.
L'accent mis sur les commandes manuelles dans le jeu est venu de l'expérience de la force. émanant des personnages lors de l’élaboration du scénario. L'écriture du scénario ressemblait moins à une tâche qu'à une expérience surréaliste : un voyage spécial et agréable que l'on retrouve rarement dans les premières étapes du développement d'un jeu.
Droid Gamers : ce qui se passe dans la conception de styles de combat et d'animations de combat spécifiques pour un personnage ?

Terron J. de Pixel Tribe : « Tout d'abord, il est crucial d'expliquer le système de combat de Goddess Order en trois parties. Le combat implique trois personnages à tour de rôle, utilisant des compétences de liaison pour la synergie. Tout cela est vécu via un gameplay mobile.
La conception et l'équilibre des combats de Goddess Order visent à améliorer l'impact du combat, ce qui nécessite beaucoup de réflexion. Tout d'abord, nous concevons des rôles uniques pour chaque personnage afin de structurer stratégiquement les formations de combat.
Nous déterminons si chaque personnage sera un attaquant puissant, un attaquant rapide ou un personnage de soutien. Dans Goddess Order, le timing des compétences liées affecte grandement les batailles.
Nous vérifions si les personnages offrent des avantages uniques. Si un personnage manque d'utilité ou si les commandes sont maladroites, nous ajustons pour une meilleure dynamique de combat. »
Ilsun de Pixel Tribe : « Ensuite, nous améliorons l'art pour représenter visuellement ces caractéristiques. Cela implique de choisir des armes, des apparences et des mouvements pour mettre en valeur les concepts et les personnalités.
Un style visuellement percutant est essentiel pour donner vie au combat. Bien que Goddess Order utilise le pixel art 2D, les batailles ne sont pas bidimensionnelles.
Les personnages se retournent et se retournent. Nous utilisons des concepts de mouvement tridimensionnels dans notre pixel art, différenciant la qualité des pixels de Goddess Order.
Pour une production fluide, nous disposons de différents modèles d'armes : épées, lances, boucliers et pistolets. Les développeurs les utilisent même pour étudier les mouvements. Cela crée des conceptions de combat originales pour chaque personnage ».
Terron J. de Pixel Tribe : « Enfin, l'optimisation technique est vitale pour des combats et des animations agréables sur les appareils mobiles.


Nous examinons minutieusement les spécifications globales pour nous assurer que le combat reste ininterrompu même sur des appareils aux spécifications modérées et que cela ne nuise pas à l'immersion des cinématiques. Étant donné que Goddess Order est un jeu destiné à être expérimenté plutôt que simplement observé, nous nous efforçons d'éviter de compromettre l'expérience de jeu avec des facteurs externes.
Droid Gamers : Qu'est-ce qui se passe dans le futur de Goddess Order ?Ilsun de Pixel Tribe : « Les graphismes pixel art et l'histoire narrative de Goddess Order évoquent l'impression d'un JRPG finement conçu. En termes de narration, il suit le voyage des chevaliers Lisbeth qui ont été invoqués par la déesse pour sauver le monde.
Les graphismes uniques et le système de combat de Goddess Order plongent davantage les joueurs dans cette quête épique. De plus, les histoires d'origine individuelles des chevaliers rencontrés au cours de ce voyage devraient aider les joueurs à comprendre la vision du monde présentée. Nous espérons que vous apprécierez les divers récits vécus par la princesse Lisbeth et ses chevaliers dans le royaume de Kaplan.
Une fois les scénarios des chapitres terminés, nous prévoyons d'incorporer diverses activités que les chevaliers pourront entreprendre dans le cadre du contenu. Cela pourrait impliquer de répondre aux demandes des résidents ou de se lancer dans des chasses au trésor.
Les histoires de chapitre et les histoires d'origine recevront des mises à jour continues, et nous prévoyons également d'introduire du contenu avancé qui défie les limites de l'action grâce à des contrôles améliorés. Nous attendons avec impatience votre soutien et vos commentaires même après le lancement du jeu ».

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