MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル は、開発チームによると銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 銃は二次的な要素となり、象徴的なヒーローの機知に富んだ性質が強調されます。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦とステルスに焦点を当てた
パズルと環境との相互作用が鍵となります
PC Gamer との最近のインタビューで、デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius がゲームのゲームプレイ メカニクスについて詳しく説明しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の取り組みに触発され、開発者は近接戦闘、即席の武器、ステルスを重視していることを確認しました。
アンダーソン氏は、インディ・ジョーンズは銃撃戦で知られていないことを強調し、銃器を最小限に抑える決定を説明した。 「白兵戦、それは完全に理にかなっている」と彼は述べ、出発点としてクロニクル・オブ・リディックの近接システムを引き合いに出したが、それはインディの独特な戦闘スタイルに適応したものだった。プレイヤーは、鍋、フライパン、さらには楽器などの日常的な物体を、その場しのぎの武器として利用します。 チームは、インディの機知に富み、しばしばユーモラスな戦闘アプローチを捉えることを目指しています。
戦闘を超えて、探索が中心的なコンポーネントになります。ゲームの世界は、Wolfenstein からインスピレーションを得て、直線的なセクションとよりオープンで探索可能な環境を融合させています。 これらのオープン エリアでは、没入型のシムのような要素が提供され、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。 アンダーソン氏は、プレイヤーが自由に探索して創造的な解決策を見つけながら、戦略的に建物に侵入しなければならない敵のキャンプについて説明しました。
ステルスは、独自の「ソーシャル ステルス」メカニズムとともに伝統的な侵入テクニックを組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装を見つけて使用し、制限されたゾーンに溶け込み、アクセスすることができます。 アンダーソン氏は、すべての主要な場所で複数の変装オプションが提供されており、他の方法ではアクセスできないエリアへのアクセスを容易にしていることを確認しました。
ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は以前、Inverse のインタビューで銃撃戦を意図的に軽視していることを強調しました。 チームは、白兵戦、ナビゲーション、環境インタラクションなど、他のゲームプレイの側面を優先しました。 このゲームには、難易度の高いパズルも用意されており、アクセシビリティを考慮したオプションもあり、カジュアルなパズルを解く人も、本格的なパズルを解く人も満足できます。