MachineGames e o próximo título de Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizarão o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. As armas serão um elemento secundário, enfatizando a natureza engenhosa do herói icônico.
Indiana Jones e o Grande Círculo: Foco no combate corpo a corpo e na furtividade
Quebra-cabeças e interação ambiental são fundamentais
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius detalharam a mecânica de jogo do jogo. Inspirados por seu trabalho na série Wolfenstein e em Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores confirmaram uma forte ênfase no combate corpo a corpo, armamento improvisado e furtividade.
Andersson destacou que Indiana Jones não é conhecido por tiroteios, explicando a decisão de minimizar o uso de armas de fogo. “Combate corpo a corpo, isso faz todo o sentido”, afirmou ele, referindo-se ao sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddickcomo ponto de partida, embora adaptado ao estilo de luta único de Indy. Os jogadores utilizarão objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até instrumentos musicais – como armas improvisadas. A equipe pretende capturar a abordagem engenhosa e muitas vezes bem-humorada de Indy para o combate.
Além do combate, a exploração será um componente central. O mundo do jogo combina seções lineares com ambientes mais abertos e exploráveis, inspirando-se em Wolfenstein. Essas áreas abertas oferecem elementos imersivos semelhantes aos de um simulador, permitindo aos jogadores múltiplas abordagens aos desafios. Andersson descreveu campos inimigos onde os jogadores devem se infiltrar estrategicamente em edifícios, com liberdade para explorar e encontrar soluções criativas.
A furtividade desempenha um papel crucial, incorporando técnicas tradicionais de infiltração junto com uma mecânica única de "furtividade social". Os jogadores podem encontrar e usar disfarces para se misturar e acessar zonas restritas. Andersson confirmou que cada local importante oferece múltiplas opções de disfarce, facilitando o acesso a áreas de outra forma inacessíveis.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, enfatizou anteriormente a subestimação deliberada do uso de armas em uma entrevista ao Inverse. A equipe priorizou outros aspectos do jogo, incluindo combate corpo a corpo, navegação e interação ambiental. O jogo também apresenta quebra-cabeças desafiadores, com alguns opcionais para acessibilidade, atendendo tanto solucionadores de quebra-cabeças casuais quanto hardcore.