Heim Nachricht „Indiana Jones und der Große Zirkel“ entscheiden sich lieber für Nahkampf als für Schießereien

„Indiana Jones und der Große Zirkel“ entscheiden sich lieber für Nahkampf als für Schießereien

Autor : George Aktualisieren:Jan 09,2025

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stage Der kommende Indiana-Jones-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklungsteams Nahkämpfen den Vorrang vor Schießereien geben. Waffen werden ein sekundäres Element sein und die einfallsreiche Natur des ikonischen Helden betonen.

Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf Nahkampf und Heimlichkeit

Rätsel und Umweltinteraktionen sind der Schlüssel

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center StageIn einem aktuellen Interview mit PC Gamer erläuterten Designdirektor Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius die Spielmechanik des Spiels. Inspiriert durch ihre Arbeit an der Wolfenstein-Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay bestätigten die Entwickler einen starken Schwerpunkt auf Nahkampf, improvisierten Waffen und Tarnung.

Andersson betonte, dass Indiana Jones nicht für Schießereien bekannt sei, und begründete die Entscheidung, den Einsatz von Schusswaffen zu minimieren. „Der Nahkampf macht absolut Sinn“, erklärte er und verwies auf das Nahkampfsystem von „Chronicles of Riddick“ als Ausgangspunkt, wenn auch angepasst an Indys einzigartigen Kampfstil. Die Spieler nutzen Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen, sogar Musikinstrumente – als provisorische Waffen. Das Team möchte Indys einfallsreiche und oft humorvolle Herangehensweise an den Kampf einfangen.

Über den Kampf hinaus wird die Erkundung eine Kernkomponente sein. Die Spielwelt verbindet lineare Abschnitte mit offeneren, erforschbaren Umgebungen und ist von

WolfensteinIndiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stage inspiriert. Diese offenen Bereiche bieten immersive sim-ähnliche Elemente, die den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen ermöglichen. Andersson beschrieb feindliche Lager, in denen Spieler Gebäude strategisch infiltrieren müssen, mit der Freiheit, sie zu erkunden und kreative Lösungen zu finden. Stealth spielt eine entscheidende Rolle und vereint traditionelle Infiltrationstechniken mit einer einzigartigen „sozialen Stealth“-Mechanik. Spieler können Verkleidungen finden und nutzen, um in Sperrzonen einzudringen und Zutritt zu erhalten. Andersson bestätigte, dass jeder größere Standort mehrere Tarnoptionen bietet, die den Zugang zu ansonsten unzugänglichen Bereichen erleichtern.

Game Director Jerk Gustafsson betonte zuvor in einem Interview mit Inverse das bewusste Herunterspielen von Schießereien. Das Team priorisierte andere Gameplay-Aspekte, darunter Nahkampf, Navigation und Interaktion mit der Umgebung. Das Spiel bietet auch herausfordernde Rätsel, von denen einige aus Gründen der Zugänglichkeit optional sind und sich sowohl an Gelegenheits- als auch an Hardcore-Rätsellöser richten.

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