MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-titel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Geweren zullen een secundair element zijn en de vindingrijke aard van de iconische held benadrukken.
Indiana Jones en de Great Circle: een focus op man-tegen-man-gevechten en stealth
Puzzels en interactie met de omgeving zijn de sleutel
In een recent interview met PC Gamer hebben designdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius de gameplay-mechanismen van de game gedetailleerd beschreven. Geïnspireerd door hun werk aan de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, bevestigden de ontwikkelaars een sterke nadruk op melee-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth.
Andersson benadrukte dat Indiana Jones niet bekend staat om haar vuurgevechten, en legde de beslissing uit om vuurwapens te minimaliseren. "Man-tegen-man-gevechten, dat is volkomen logisch", zei hij, verwijzend naar het melee-systeem van Chronicles of Riddick als uitgangspunt, zij het aangepast voor Indy's unieke vechtstijl. Spelers zullen alledaagse voorwerpen – potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten – gebruiken als geïmproviseerde wapens. Het team wil Indy's vindingrijke en vaak humoristische benadering van de strijd vastleggen.
Naast gevechten zal verkenning een kerncomponent zijn. De gamewereld combineert lineaire secties met meer open, verkenbare omgevingen, geïnspireerd door Wolfenstein. Deze open gebieden bieden meeslepende sim-achtige elementen, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen mogelijk maken. Andersson beschreef vijandige kampen waar spelers strategisch gebouwen moeten infiltreren, met de vrijheid om te verkennen en creatieve oplossingen te vinden.
Stealth speelt een cruciale rol, waarbij traditionele infiltratietechnieken worden gecombineerd met een uniek 'social stealth'-mechanisme. Spelers kunnen vermommingen vinden en gebruiken om op te vallen en toegang te krijgen tot beperkte zones. Andersson bevestigde dat elke grote locatie meerdere vermommingsopties biedt, waardoor de toegang tot anders ontoegankelijke gebieden wordt vergemakkelijkt.
Gamedirecteur Jerk Gustafsson benadrukte eerder het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten in een interview met Inverse. Het team gaf prioriteit aan andere gameplay-aspecten, waaronder man-tegen-man-gevechten, navigatie en omgevingsinteractie. De game bevat ook uitdagende puzzels, waarvan sommige optioneel zijn vanwege de toegankelijkheid, geschikt voor zowel informele als hardcore puzzeloplossers.