MachineGames и предстоящая игра Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, будет отдавать предпочтение ближнему бою, а не перестрелкам. Оружие станет второстепенным элементом, подчеркивающим находчивый характер культового героя.
Индиана Джонс и Большой круг: фокус на рукопашный бой и скрытность
Головоломки и взаимодействие с окружающей средой имеют ключевое значение
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подробно рассказали о игровой механике игры. Вдохновленные своей работой над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики подтвердили сильный упор на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность.
Андерссон подчеркнул, что Индиана Джонс не известен перестрелками, объяснив решение свести к минимуму использование огнестрельного оружия. «Рукопашный бой имеет смысл», — заявил он, ссылаясь на систему ближнего боя Хроники Риддика как на отправную точку, хотя и адаптированную к уникальному боевому стилю Инди. Игроки будут использовать предметы повседневного обихода – кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты – в качестве импровизированного оружия. Команда стремится передать находчивый и зачастую юмористический подход Инди к бою.
Основным компонентом помимо боя будет исследование. В игровом мире линейные секции сочетаются с более открытой и исследуемой средой, вдохновленной Wolfenstein. Эти открытые пространства предлагают захватывающие элементы, похожие на симуляторы, что позволяет игрокам использовать различные подходы к решению задач. Андерссон описал вражеские лагеря, куда игроки должны стратегически проникать в здания, имея свободу исследовать и находить творческие решения.
Скрытность играет решающую роль, сочетая в себе традиционные методы проникновения и уникальную механику «социальной скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон подтвердил, что в каждой крупной локации есть несколько вариантов маскировки, что облегчает доступ в другие недоступные области.
Директор игры Джерк Густафссон ранее подчеркивал намеренное преуменьшение значения перестрелок в интервью Inverse. Команда уделяла приоритетное внимание другим аспектам игрового процесса, включая рукопашный бой, навигацию и взаимодействие с окружающей средой. В игре также есть сложные головоломки, некоторые из которых являются дополнительными для обеспечения доступности, что подойдет как обычным, так и заядлым решателям головоломок.