El próximo título de Indiana Jones de MachineGames y Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará el combate cuerpo a cuerpo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo. Las armas serán un elemento secundario, enfatizando la naturaleza ingeniosa del héroe icónico.
Indiana Jones y el gran círculo: un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo
Los rompecabezas y la interacción ambiental son claves
En una entrevista reciente con PC Gamer, el director de diseño Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius detallaron la mecánica de juego del juego. Inspirándose en su trabajo en la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores confirmaron un fuerte énfasis en el combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y el sigilo.
Andersson destacó que Indiana Jones no es conocido por los tiroteos, lo que explica la decisión de minimizar las armas de fuego. "El combate cuerpo a cuerpo tiene mucho sentido", afirmó, haciendo referencia al sistema cuerpo a cuerpo de Chronicles of Riddick como punto de partida, aunque adaptado al estilo de lucha único de Indy. Los jugadores utilizarán objetos cotidianos (ollas, sartenes e incluso instrumentos musicales) como armas improvisadas. El equipo tiene como objetivo capturar el enfoque ingenioso y a menudo divertido de Indy en el combate.
Más allá del combate, la exploración será un componente central. El mundo del juego combina secciones lineales con entornos más abiertos y explorables, inspirándose en Wolfenstein. Estas áreas abiertas ofrecen elementos inmersivos similares a los de una simulación, lo que permite a los jugadores múltiples enfoques para los desafíos. Andersson describió los campamentos enemigos donde los jugadores deben infiltrarse estratégicamente en los edificios, con libertad para explorar y encontrar soluciones creativas.
El sigilo juega un papel crucial, incorporando técnicas de infiltración tradicionales junto con una mecánica única de "sigilo social". Los jugadores pueden encontrar y usar disfraces para mezclarse y acceder a zonas restringidas. Andersson confirmó que cada ubicación importante ofrece múltiples opciones de disfraz, lo que facilita el acceso a áreas que de otro modo serían inaccesibles.
El director del juego, Jerk Gustafsson, enfatizó previamente la minimización deliberada del juego de armas en una entrevista con Inverse. El equipo priorizó otros aspectos del juego, incluido el combate cuerpo a cuerpo, la navegación y la interacción ambiental. El juego también presenta acertijos desafiantes, con algunas opciones de accesibilidad, dirigidos tanto a solucionadores de acertijos casuales como a expertos.