nadchodzący tytuł Indiana Jones autorstwa MachineGames i Bethesdy, Indiana Jones and the Great Circle, będzie przedkładał walkę w zwarciu nad strzelaninę. Broń będzie elementem drugorzędnym, podkreślającym zaradność ikonicznego bohatera.
Indiana Jones i Wielki Krąg: skupienie się na walce wręcz i skradaniu się
Zagadki i interakcja ze środowiskiem są kluczowe
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius szczegółowo opisali mechanikę rozgrywki w grze. Zainspirowani pracą nad serią Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy potwierdzili, że twórcy położyli duży nacisk na walkę w zwarciu, improwizowaną broń i skradanie się.
Andersson podkreślił, że Indiana Jones nie jest znany ze strzelanin, wyjaśniając decyzję o ograniczeniu do minimum broni palnej. „Walka wręcz ma sens” – stwierdził, odnosząc się do systemu walki wręcz z Chronicles of Riddick jako punktu wyjścia, aczkolwiek dostosowanego do unikalnego stylu walki Indy. Gracze będą używać przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet instrumentów muzycznych – jako prowizorycznej broni. Celem zespołu jest uchwycenie pomysłowego i często humorystycznego podejścia Indy'ego do walki.
Poza walką głównym elementem będzie eksploracja. Świat gry łączy liniowe sekcje z bardziej otwartymi, eksploracyjnymi środowiskami, czerpiąc inspirację z Wolfensteina. Te otwarte obszary oferują wciągające elementy przypominające symulację, umożliwiając graczom wiele podejść do wyzwań. Andersson opisał obozy wroga, w których gracze muszą strategicznie infiltrować budynki, mając swobodę eksploracji i znajdowania kreatywnych rozwiązań.
Ukrywanie się odgrywa kluczową rolę, łącząc tradycyjne techniki infiltracji z unikalną mechaniką „ukrycia społecznego”. Gracze mogą znajdować i używać przebrań, aby wtopić się w strefy zastrzeżone i uzyskać do nich dostęp. Andersson potwierdził, że każda większa lokacja oferuje wiele opcji przebrania, ułatwiając dostęp do niedostępnych w inny sposób obszarów.
Reżyser gry Jerk Gustafsson już wcześniej w wywiadzie dla Inverse podkreślił celowe bagatelizację strzelaniny. Zespół nadał priorytet innym aspektom rozgrywki, w tym walce wręcz, nawigacji i interakcji ze środowiskiem. Gra zawiera także wymagające łamigłówki, niektóre opcjonalne ze względu na dostępność, przeznaczone zarówno dla zwykłych, jak i hardcorowych łamigłówek.