मशीनगेम्स और बेथेस्डा का आगामी इंडियाना जोन्स शीर्षक, इंडियाना जोन्स एंड द ग्रेट सर्कल, विकास टीम के अनुसार, बंदूक की लड़ाई के बजाय करीबी मुकाबले को प्राथमिकता देगा। बंदूकें एक गौण तत्व होंगी, जो प्रतिष्ठित नायक की साधन संपन्न प्रकृति पर जोर देंगी।
इंडियाना जोन्स एंड द ग्रेट सर्कल: हैंड-टू-हैंड कॉम्बैट और स्टील्थ पर फोकस
पहेलियाँ और पर्यावरणीय सहभागिता प्रमुख हैं
पीसी गेमर के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, डिजाइन निदेशक जेन्स एंडर्सन और क्रिएटिव डायरेक्टर एक्सल टॉरवेनियस ने गेम के गेमप्ले यांत्रिकी के बारे में विस्तार से बताया। वोल्फेंस्टीन श्रृंखला और क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे पर उनके काम से प्रेरित होकर, डेवलपर्स ने हाथापाई का मुकाबला, तात्कालिक हथियार और चुपके पर जोर देने की पुष्टि की।
एंडरसन ने आग्नेयास्त्रों को कम करने के निर्णय के बारे में बताते हुए इस बात पर प्रकाश डाला कि इंडियाना जोन्स बंदूक चलाने के लिए नहीं जाना जाता है। उन्होंने क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक की हाथापाई प्रणाली को शुरुआती बिंदु के रूप में संदर्भित करते हुए कहा, "हाथ से हाथ का मुकाबला, यह पूरी तरह से समझ में आता है," हालांकि इंडी की अनूठी लड़ाई शैली के लिए अनुकूलित है। खिलाड़ी रोजमर्रा की वस्तुओं - बर्तन, धूपदान, यहां तक कि संगीत वाद्ययंत्र - का उपयोग अस्थायी हथियार के रूप में करेंगे। टीम का लक्ष्य मुकाबला करने के लिए इंडी के साधन संपन्न और अक्सर विनोदी दृष्टिकोण को पकड़ना है।
युद्ध से परे, अन्वेषण एक मुख्य घटक होगा। खेल की दुनिया वोल्फेंस्टीन से प्रेरणा लेते हुए, अधिक खुले, अन्वेषण योग्य वातावरण के साथ रैखिक अनुभागों को मिश्रित करती है। ये खुले क्षेत्र इमर्सिव सिम जैसे तत्व प्रदान करते हैं, जिससे खिलाड़ियों को चुनौतियों के लिए कई दृष्टिकोण अपनाने की अनुमति मिलती है। एंडरसन ने दुश्मन शिविरों का वर्णन किया जहां खिलाड़ियों को रचनात्मक समाधान खोजने और खोजने की स्वतंत्रता के साथ रणनीतिक रूप से इमारतों में घुसपैठ करनी चाहिए।
चुपके एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है, जिसमें एक अद्वितीय "सामाजिक चुपके" मैकेनिक के साथ-साथ पारंपरिक घुसपैठ तकनीकों को शामिल किया जाता है। खिलाड़ी प्रतिबंधित क्षेत्रों में घुलने-मिलने और उन तक पहुंचने के लिए भेष बदल सकते हैं और उनका उपयोग कर सकते हैं। एंडरसन ने पुष्टि की कि प्रत्येक प्रमुख स्थान कई भेस विकल्प प्रदान करता है, जिससे अन्यथा दुर्गम क्षेत्रों तक पहुंच आसान हो जाती है।
गेम निर्देशक जर्क गुस्ताफसन ने पहले इनवर्स के साथ एक साक्षात्कार में गनप्ले को जानबूझकर कम करने पर जोर दिया था। टीम ने गेम-टू-हैंड कॉम्बैट, नेविगेशन और पर्यावरणीय संपर्क सहित अन्य गेमप्ले पहलुओं को प्राथमिकता दी। गेम में चुनौतीपूर्ण पहेलियाँ भी शामिल हैं, जिसमें पहुंच के लिए कुछ वैकल्पिक विकल्प भी शामिल हैं, जो कैज़ुअल और हार्डकोर पहेली सॉल्वरों दोनों के लिए उपयुक्त हैं।