Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Les armes à feu seront un élément secondaire, soulignant la nature ingénieuse du héros emblématique.
Indiana Jones et le Grand Cercle : Un focus sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les énigmes et l'interaction environnementale sont essentielles
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. Inspirés par leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont confirmé l'accent mis sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité.
Andersson a souligné qu'Indiana Jones n'est pas connu pour ses coups de feu, expliquant la décision de minimiser les armes à feu. "Le combat au corps à corps, c'est tout à fait logique", a-t-il déclaré, faisant référence au système de mêlée des Chroniques de Riddick comme point de départ, bien qu'adapté au style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – casseroles, poêles et même instruments de musique – comme armes de fortune. L'équipe vise à capturer l'approche ingénieuse et souvent humoristique d'Indy au combat.
Au-delà du combat, l'exploration sera un élément essentiel. Le monde du jeu mélange des sections linéaires avec des environnements plus ouverts et explorables, s'inspirant de Wolfenstein. Ces zones ouvertes offrent des éléments immersifs de type simulation, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. Andersson a décrit les camps ennemis dans lesquels les joueurs doivent infiltrer stratégiquement les bâtiments, avec la liberté d'explorer et de trouver des solutions créatives.
La furtivité joue un rôle crucial, incorporant des techniques d'infiltration traditionnelles aux côtés d'un mécanisme unique de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent trouver et utiliser des déguisements pour se fondre dans les zones restreintes et accéder à celles-ci. Andersson a confirmé que chaque emplacement majeur offre plusieurs options de déguisement, facilitant l'accès à des zones autrement inaccessibles.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment souligné la minimisation délibérée des tirs dans une interview avec Inverse. L'équipe a donné la priorité à d'autres aspects du gameplay, notamment le combat au corps à corps, la navigation et l'interaction avec l'environnement. Le jeu propose également des énigmes difficiles, dont certaines sont facultatives pour l'accessibilité, s'adressant à la fois aux résolveurs d'énigmes occasionnels et invétérés.