"Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları", Zelda serisinde bir kadın tarafından yönetilen ilk eser olma özelliğiyle bir dönüm noktasıdır. Bu makale yönetmen Tomomi Tamiya'ya ve Echoes of Wisdom'ın erken gelişim aşamalarına derinlemesine bir bakış sunuyor.
Nintendo geliştirici röportajı "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"ın ayrıntılarını ortaya koyuyor
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Tamiya ile tanışın
"Legend of Zelda" serisi her zaman destansı anlatımı, akıllı bulmacaları ve labirent benzeri zindanlarıyla ünlü olmuştur. Ancak The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın yakında piyasaya sürülmesiyle birlikte Nintendo, yakın tarihli bir geliştirici röportajında oyunun Hyrule tarihinde iki nedenden dolayı özel bir yere sahip olduğunu açıkladı: Bu sadece Prenses Zelda'nın ana karakter olduğu ilk Zelda oyunu değil. karakter ve bir kadın yönetmen tarafından yönetilen ilk film.
Echoes of Wisdom yönetmeni Tomomi Tamiya, Nintendo ile yaptığı röportajda "Bu projeden önce asıl rolüm yönetmene destek olmaktı" dedi. Yönetmen rolünü üstlenmeden önce, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island ve "The Legend of Zelda:" gibi Grezzo yeniden yapım projelerinde çalıştı. Alacakaranlık Prensesi HD". Ayrıca Mario & Luigi dizisinde çalışma tecrübesine sahiptir.
"Benim görevim bu projenin prodüksiyonunu yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve ardından Grezzo tarafından oluşturulan oynanışın Legend of Zelda serisiyle tutarlı olmasını sağlamak için sonuçları gözden geçirmek," diye devam etti Tamiya.
Dizi yapımcısı Eiji Aonuma, önceki projelere katılımıyla ilgili olarak şunları söyledi: "Neredeyse her zaman ondan Grezzo'nun yapımcılığını üstlendiği "Legend of Zelda" yeniden yapımına katılmasını istedim."
Nintendo Geliştirici Röportajı Sayı 13'ten ekran görüntüsü Tamiya, yirmi yılı aşkın bir kariyere sahip, sektörde deneyimli bir isim. İlk çalışması, PlayStation 1'de Tekken 3'te sahne dokusu editörü olarak görev yaptığı 1998 yılına dayanıyor. Nintendo'daki ilk çalışmaları arasında yalnızca Japonya'ya özel Kururin Squash! " ve "Mario Party 6" 2004 yılında piyasaya sürüldü, ancak o zamandan beri çeşitli "Legend of Zelda" ve "Mario & Luigi" serisi oyunlarına katıldı. Ayrıca Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash ve Mario Golf: World Tour gibi çeşitli Mario spor oyunlarında da çalıştı.
Eiji Aonuma, Echoes of Wisdom'ın aslında bir Zelda zindan yaratıcısı olduğunu açıkladı
Echoes of Wisdom'ın tohumları, The Legend of Zelda: Dream Island'ın eleştirmenlerce beğenilen 2019 yeniden yapımının ardından atıldı. Röportajda Eiji Aonuma, Dream Island ortak geliştiricisi Grezzo'nun, serinin geleceği için bir plan oluşturmak amacıyla yukarıdan aşağıya Zelda oynanışındaki uzmanlığını kullanmakla görevlendirildiğini açıkladı. Başlangıçta vizyon başka bir yeniden yapım yönündeydi ancak Grezzo, Nintendo'ya daha cesur bir teklifle yaklaştı: Zelda zindan yaratıcısı.
Aonuma, Grezzo'ya sordu: "Eğer bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, bunun ne tür bir oyun olmasını isterdin?" Basit bir istek birçok öneriyle sonuçlandı. Sonuçta kazanma konsepti final oyununa benzese de Echoes of Wisdom şu anki gibi başlamadı. İlk iki prototip, "kopyala ve yapıştır" oyun mekaniğini ve Dream Island'a benzer üstten ve yan görünüm perspektiflerini araştırdı.
Grezzo'dan Satoru Terada, "Oynamanın birkaç farklı yolunu araştırıyoruz" dedi. "Bunun bir yolu, Link'in orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilmesidir. Keşfin bu aşamasında buna 'zindan düzenleme' denir çünkü oyuncular kendi "The Legend of Erda" oynanışını yaratabilirler ”
.Grezzo, zindan yaratma mekaniğine odaklanarak Echoes of Wisdom'ı geliştirmek için bir yıldan fazla zaman harcadı. Ancak, Eiji Aonuma devreye girip "orta sehpayı devirdiğinde" (Nintendo'nun bir oyunun gelişimini durdurup yönünü tamamen değiştirmek için kullandığı terim) proje büyük bir dönüş yaptı.
Eiji Aonuma önceki fikirlerini beğense de, oyuncuların kendi zindanlarını yaratmak yerine macerayı ilerletmek için kopyalayıp yapıştırılan öğeleri araç olarak kullanmaları durumunda zindan yaratıcısının işlevselliğinin çok daha fazla olacağını hissetti.
"Örneğin The Legend of Zelda: Dream Island'da Thwomp adında yukarıdan düşüp aşağıdaki şeyleri ezen ve yalnızca yandan görünümde görünen bir düşman var" diye açıkladı Tamiya. "Kopyalayıp yukarıdan aşağıya bir görünüme yapıştırırsanız, onu yukarıdan aşağıya atarak aşağıdaki şeyleri ezebilirsiniz veya tam tersi, Thwomp'a binip onu yukarı tırmanmak için kullanabilirsiniz."
Eiji Aonuma daha sonra oyuncuların sistemden yararlanabileceğinden korkarak Echo kullanımını kısıtlama konusunda karşılaştığı ilk zorluklardan bahsetti. Ancak ekip bu kısıtlamaların gereksiz olduğunu fark etti ve son versiyonda bunları tamamen kaldırdı.
Bu yaklaşım, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık oyun tarzını vurguladığı bir prensip olan oyuncuları "şeker mi şaka mı" yapmaya teşvik eder. Eiji Aonuma'nın açıkladığı gibi, "Gerçekten sıra dışı bir şey yapmak istedik." Bu, dünyadaki nesnelerle çarpışırken öngörülemeyen etkileşimlere rağmen deneyimin ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilen Çivili Silindir gibi özelliklerin ortaya çıkmasına yol açtı. . "Bu olasılığa izin vermeseydik eğlenceli olmazdı" dedi.
Tamiya, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "şeker mi şaka mı" yöntemini tanımlayan bir belge bile oluşturduğunu ekledi. Terada ve Tamiya üç temel kuralın ana hatlarını çiziyor: "'Hareket halindeyken bir şeyleri rastgele yapıştırma yeteneği', 'Bulmacaları tamamlamak için var olmayan şeyleri kullanma yeteneği'" ve "Eko'nun kullanım alanlarını bulma yeteneği o kadar akıllı ki neredeyse hile yapıyormuş gibi hissettiriyor, bu da oyunu eğlenceli kılan şeyin bir parçası olmalı."
Özgürlük ve yaratıcılık, Legend of Zelda serisindeki oyunların hepsinin olmasa da çoğunun merkezinde her zaman yer almıştır. Eiji Aonuma, oyunun şeker mi şaka mı yeteneğini, oyuncuların bir labirentte topu yönlendirmesi gereken The Legend of Zelda: Breath of the Wild'daki Myahm Agana Tapınağı ile karşılaştırdı. Ancak kontrol cihazının hareket kontrollerini kullanarak tüm tahtayı çevirerek ve diğer taraftaki pürüzsüz yüzeyi kullanarak engellerden kaçınabilirsiniz.
"Bu, eskiden olduğu gibi, bir oyunda gizli bir numara bulmak gibi" dedi Eiji Aonuma. "Bu çözüme izin verilmeseydi eğlenceli olmazdı."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın iki gün sonra, 26 Eylül'de Nintendo Switch'te yayınlanması planlanıyor. Oyun, Hyrule'u kurtaranın Link değil Zelda olduğu ve sayısız yarıkların ülkeyi parçaladığı alternatif bir zaman çizelgesinde geçiyor. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom oynanışı ve hikayesi hakkında daha fazla ayrıntı için aşağıdaki makalemize göz atın!