„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Zelda-Reihe, bei dem eine Frau Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epische Erzählung, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Doch mit der bevorstehenden Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom verriet Nintendo kürzlich in einem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Zelda-Spiel, in dem Prinzessin Zelda die Hauptrolle spielt Charakter und der erste, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Rolle des Regisseurs übernahm, arbeitete sie an Grezzo-Remake-Projekten, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D“, „The Legend of Zelda: Dream Island“ und „The Legend of Zelda: „Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot aus dem Nintendo-Entwicklerinterview, Ausgabe 13 Tamiya ist ein Veteran der Branche und blickt auf eine mehr als zwei Jahrzehnte lange Karriere zurück. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editor für Tekken 3 auf PlayStation 1 fungierte. Zu ihren frühen Arbeiten bei Nintendo gehörte der nur in Japan erhältliche Kururin Squash! „ und „Mario Party 6“ erschienen im Jahr 2004, aber seitdem hat sie an verschiedenen Spielen der Serien „Legend of Zelda“ und „Mario & Luigi“ teilgenommen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Ersteller.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ist das Konzept des Gewinnens zwar dem letzten Spiel ähnlich, aber Echoes of Wisdom begann nicht so, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. In dieser Phase der Erkundung wird dies „Dungeons bearbeiten“ genannt, da Spieler ihr eigenes „The Legend of Erda“-Gameplay erstellen können ”
.Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Dungeon-Erstellungsmechanik zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma eingriff und „den Couchtisch umstürzte“ (Nintendos Bezeichnung dafür, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung völlig zu ändern).
Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Funktionalität des Dungeon-Erstellers viel größer wäre, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge von unten zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in einer Ansicht von oben einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen, um Dinge darunter zu zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte später die anfänglichen Schwierigkeiten, auf die er bei der Einschränkung der Echo-Nutzung stieß, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigt Spieler zu „Süßem oder Saurem“, einem Prinzip, bei dem die Entwickler den Schwerpunkt auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Außergewöhnliches machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als integraler Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde . „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „Süßes oder Saures“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Die Fähigkeit, Dinge unterwegs nach dem Zufallsprinzip einzufügen‘, ‚Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden, die vorhanden sind.“ So clever, dass es sich fast wie Betrug anfühlt, das sollte Teil dessen sein, was das Spiel zum Spaß macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Spiele der Legend of Zelda-Reihe. Eiji Aonuma verglich die Trick-or-Treat-Fähigkeit des Spiels mit dem Tempel von Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie Hindernissen jedoch ausweichen, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September, also zwei Tage später, auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!