"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première œuvre de la série Zelda à être réalisée par une femme, ce qui constitue une étape importante. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes astucieuses et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Mais avec la sortie prochaine de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, Nintendo a révélé dans une récente interview avec les développeurs que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : ce n'est pas seulement le premier jeu Zelda à présenter la princesse Zelda comme personnage principal. personnage, et le premier à être réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a travaillé sur des projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda : Dream Island et « The Legend of Zelda : Princesse du Crépuscule HD". De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'entretien avec les développeurs Nintendo numéro 13 Tamiya est un vétéran de l'industrie, avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers travaux chez Nintendo incluaient le Kururin Squash ! " et "Mario Party 6" sorti en 2004, mais elle a depuis participé à divers jeux des séries "Legend of Zelda" et "Mario & Luigi". Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : "Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous qu'il soit ?" En fin de compte, bien que le concept de victoire soit similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas commencé comme ce qu'il est aujourd'hui. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et des perspectives de vue de dessus et de côté similaires à celles de Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une solution consiste à ce que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette étape d'exploration, cela est appelé "éditer les donjons", car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay "La Légende d'Erda". »
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur la mécanique de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma est intervenu et a "renversé la table basse" (terme utilisé par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin de changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité du créateur de donjon serait bien meilleure si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjon.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda: Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue de haut en bas, vous pouvez le jeter d'en haut pour écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
." Eiji Aonuma a évoqué plus tard les difficultés initiales qu'il a rencontrées pour restreindre l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « tromper ou traiter », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment hors du commun." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme faisant partie intégrante de l'expérience. . "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « trick-or-treating » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « La possibilité de coller des éléments au hasard lors de vos déplacements », « La possibilité d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Écho qui sont si intelligent qu'on dirait presque de la triche, cela devrait faire partie de ce qui rend le jeu amusant. "
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux de la série Legend of Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à tromper ou à traiter au Temple de Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !