„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwszy utwór z serii Zelda wyreżyserowany przez kobietę, co jest kamieniem milowym. W tym artykule szczegółowo opisano reżyserkę Tomomi Tamiyę i wczesne etapy rozwoju Echoes of Wisdom.
Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria „Legend of Zelda” zawsze słynęła z epickiej narracji, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ujawniło w niedawnym wywiadzie dla deweloperów, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: To nie tylko pierwsza gra Zelda, w której główną rolę gra Księżniczka Zelda. postać i pierwszy wyreżyserowany przez kobietę.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed objęciem roli reżyserki pracowała przy projektach remake'u Grezzo, w tym The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island i „The Legend of Zelda: Księżniczka Zmierzchu HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.
Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zrzut ekranu z wywiadu z twórcami Nintendo, numer 13. Tamiya to weteran w branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pełniła funkcję redaktora tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesna praca w Nintendo obejmowała dostępną wyłącznie w Japonii grę Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” wydanych w 2004 roku, ale od tego czasu brała udział w różnych grach z serii „Legend of Zelda” i „Mario & Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że współtwórca Dream Island, Grezzo, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: twórcą lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma propozycjami. Ostatecznie, chociaż koncepcja zwycięstwa jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zaczęło się tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywy widoku z góry i z boku, podobne do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tym etapie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną rozgrywkę „The Legend of Erda” ”
.Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przewrócił stolik do kawy” (określenie Nintendo określające zatrzymanie rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcjonalność kreatora lochów byłaby znacznie większa, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśniła Tamiya. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę
Eiji Aonuma wspomniał później o początkowych trudnościach, jakie napotkał przy ograniczaniu korzystania z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Zespół jednak zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do stosowania zasady „cukierek albo psikus”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę niezwykłego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji, jak Kolczasty Wałek, który pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano go za integralną część . „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Tamiya dodała, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „cukierek albo psikus”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość losowego wklejania rzeczy w podróży”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do rozwiązywania zagadek” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań Echa, które są tak sprytny, że można odnieść wrażenie, że jest to oszustwo. To powinno być częścią tego, co sprawia, że gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, gier z serii Legend of Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „cukierek albo psikus” do Świątyni Myahma Agany w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, można ominąć przeszkody, odwracając całą planszę i wykorzystując gładką powierzchnię po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!