"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es la primera obra de la serie Zelda dirigida por una mujer, lo que supone un hito. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.
La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, ingeniosos acertijos y mazmorras laberínticas. Pero con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló en una entrevista reciente con un desarrollador que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: No es sólo el primer juego de Zelda que presenta a la Princesa Zelda como personaje principal. personaje, y el primero en ser dirigido por una directora.
"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, trabajó en proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island y "The Legend of Zelda: Princesa Crepúsculo HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Tamiya.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo, número 13. Tamiya es una veterana en la industria, con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros trabajos en Nintendo incluyeron Kururin Squash, exclusivo de Japón. " y "Mario Party 6" lanzados en 2004, pero desde entonces ha participado en varios juegos de las series "Legend of Zelda" y "Mario & Luigi". En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom fue originalmente un creador de mazmorras de Zelda
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que el codesarrollador de Dream Island, Grezzo, tuvo la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto de ganar es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no comenzó como lo que es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y perspectivas de vista superior y lateral similares a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta etapa de exploración, esto se llama 'editar mazmorras' porque los jugadores pueden crear su propio juego de "La Leyenda de Erda". ”
.Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "derribó la mesa de café" (término de Nintendo para detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).
Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la funcionalidad del creador de mazmorras sería mucho mayor si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras potenciales.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Tamiya. "Si lo copias y lo pegas en una vista de arriba hacia abajo, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas que están debajo o, por el contrario, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Eiji Aonuma mencionó más tarde las dificultades iniciales que encontró al restringir el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.
Este enfoque anima a los jugadores a "truco o trato", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró parte integral de la experiencia. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Tamiya agregó que el equipo incluso creó un documento que define "truco o trato" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Tamiya describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas aleatoriamente sobre la marcha', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco que no existen". "Es tan inteligente que casi parece como hacer trampa; esto debería ser parte de lo que hace que el juego sea divertido".
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los juegos de la serie Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego de pedir dulces con el Templo de Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una bola a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!