首頁 新聞 《塞爾達傳說:智慧的回響》係列首位女導演訪談

《塞爾達傳說:智慧的回響》係列首位女導演訪談

作者 : Scarlett 更新日期:Jan 11,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》是塞爾達係列首款由女性擔任導演的作品,具有裏程碑式的意義。本文將深入探討導演田宮智美和《智慧的回聲》早期開發階段的故事。

任天堂開發者訪談揭秘《塞爾達傳說:智慧的回聲》細節

認識田宮智美,塞爾達係列首位女性導演

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說》係列一直以其史詩般的敘事、巧妙的謎題和宛如迷宮般的地下城而聞名。但在即將發售的《塞爾達傳說:智慧的回聲》中,任天堂在最近的開發者訪談中透露,這款遊戲在海拉魯曆史上占據著特殊的地位,原因有兩個:它不僅是第一款以塞爾達公主為主角的塞爾達遊戲,也是第一款由女性導演執導的遊戲。

“在這個項目之前,我的主要角色是支持導演,”《智慧的回聲》導演田宮智美在接受任天堂采訪時說道。在擔任導演之前,她參與了Grezzo的重製項目,包括《塞爾達傳說:時之笛3D》、《塞爾達傳說:麵具的傳說3D》、《塞爾達傳說:夢見島》和《塞爾達傳說:黃昏公主HD》。此外,她還有參與《馬裏奧與路易吉》係列的經驗。

“我的職責是管理和協調這個項目的製作,提出調整建議,然後檢查結果,以確保Grezzo創造的遊戲玩法與《塞爾達傳說》係列保持一致,”田宮繼續說道。

關於她參與之前的項目,係列製作人青沼英二說:“我幾乎總是讓她參與Grezzo製作的《塞爾達傳說》重製版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director來自任天堂開發者訪談第13期截圖田宮在業界是一位資深人士,職業生涯跨越二十多年。她的第一個作品可以追溯到1998年,當時她擔任PlayStation 1上《鐵拳3》的舞台紋理編輯。雖然她在任天堂早期的作品包括僅在日本發售的《Kururin Squash!》和2004年發售的《馬裏奧派對6》,但她此後參與了各種《塞爾達傳說》和《馬裏奧與路易吉》係列遊戲。值得注意的是,她還參與過幾款馬裏奧體育遊戲,例如《馬裏奧網球公開賽》、《馬裏奧網球:終極粉碎》和《馬裏奧高爾夫:世界巡回賽》。

青沼英二透露,《智慧的回聲》最初是一款塞爾達地下城創造器

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《智慧的回聲》的種子是在廣受好評的2019年重製版《塞爾達傳說:夢見島》之後播下的。在采訪中,青沼英二透露,《夢見島》的合作開發商Grezzo被委以重任,利用他們在俯視視角塞爾達遊戲玩法方麵的專業知識,為該係列的未來創建一個藍圖。最初,這一願景傾向於另一個重製版,但Grezzo向任天堂提出了一個更大膽的建議:一個塞爾達地下城創造器。

青沼問Grezzo:“如果你要製作下一款新遊戲,你希望它是什麼樣的遊戲?”一個簡單的請求收到了許多提案。最終,雖然獲勝的概念與最終遊戲相似,《智慧的回聲》最初並非現在的樣子。兩個早期原型探索了“複製粘貼”遊戲機製和類似於《夢見島》的俯視和側視視角。

“我們正在探索幾種不同的遊戲方式,”Grezzo的寺田聰說道。“其中一種方法是,林克可以複製粘貼各種物體,例如門和燭台,來創建原創地下城。在這個探索階段,這被稱為‘編輯地下城’,因為玩家可以創建自己的《塞爾達傳說》遊戲玩法。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo花了超過一年時間開發《智慧的回聲》,重點放在地下城創造機製上。然而,當青沼英二介入並“推翻了茶幾”(任天堂用語,意為停止遊戲開發以徹底改變其方向)時,該項目發生了重大轉變。

雖然青沼英二喜歡他們之前的想法,但他認為,如果玩家使用複製粘貼的物品作為工具來推進冒險,而不是創建自己的地下城,那麼地下城創造器的功能將展現出更大的潛力。

“例如,在《塞爾達傳說:夢見島》中,有一種叫做Thwomp的敵人會從上方掉下來壓碎下麵的東西,並且隻出現在側視視角,”田宮解釋道。“如果你複製它並粘貼到俯視視角,你可以從上方把它扔下來壓碎下麵的東西,或者反過來,你可以騎在Thwomp上用它向上攀爬。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director青沼英二隨後提到了最初在限製Echo使用方麵遇到的困難,擔心玩家可能會利用該係統。然而,團隊逐漸意識到這些限製是不必要的,並在最終版本中完全取消了它們。

這種方法鼓勵玩家“搗蛋”,這是開發人員強調創造性和非常規遊戲玩法的一項原則。正如青沼英二解釋的那樣,“我們想做一些非常出格的事情。”這導致了諸如尖刺滾筒之類的功能,盡管它與世界中物品碰撞時的交互不可預測,但它被認為是體驗中不可或缺的一部分。“如果我們不允許這種可能性,那就不會有趣了,”他說。

田宮補充說,團隊甚至創建了一份定義“搗蛋”的文件來指導開發工作。寺田聰和田宮概述了三個關鍵規則:“‘能夠隨時隨地隨意粘貼東西’、‘能夠使用不存在的東西來完成謎題’”,以及“能夠找到如此巧妙的Echo用途,以至於幾乎感覺像作弊一樣,這應該是讓這款遊戲有趣的一部分”。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由和創造力一直是大多數(如果不是全部)《塞爾達傳說》係列遊戲的核心。青沼英二將遊戲允許“搗蛋”與《塞爾達傳說:曠野之息》中的Myahm Agana神廟進行了比較,在該神廟中,玩家必須引導一個球穿過迷宮。然而,使用控製器的動作控製,你可以通過翻轉整個棋盤並使用另一側的平滑表麵來避開障礙物。

“這就像在遊戲中找到一個秘密技巧,就像過去一樣,”青沼英二說。“如果這種解決方案不被允許,那就不會有趣了。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》計劃於9月26日,也就是兩天後在Nintendo Switch上發布。遊戲發生在一個不同的時間線中,塞爾達而不是林克是拯救海拉魯的人,無數的裂縫撕裂了這片土地。有關《塞爾達傳說:智慧的回聲》遊戲玩法和故事的更多詳細信息,請查看我們下麵的文章!

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