"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် သမိုင်းမှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည့် အမျိုးသမီးတစ်ဦးမှ ဒါရိုက်တာအဖြစ် Zelda စီးရီးတွင် ပထမဆုံးလက်ရာဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အဆင့်များကို နက်နက်နဲနဲ လေ့လာသုံးသပ်ပါသည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းဇာတ်ကြောင်းများ၊ လိမ္မာပါးနပ်သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ဝင်္ကပါကဲ့သို့ ထောင်ချောက်များကြောင့် အမြဲကျော်ကြားသည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom တွင် Nintendo သည် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်နေရာရရှိထားကြောင်း မကြာသေးမီကဖော်ပြခဲ့သည်- Princess Zelda ကို အဓိကဇာတ်ဆောင်အဖြစ် Princess Zelda ကိုပြသသည့် ပထမဆုံး Zelda ဂိမ်းမဟုတ်ပေ။ ကာရိုက်တာနဲ့ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ ရိုက်တာပါ။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒါရိုက်တာတာဝန်မထမ်းဆောင်မီတွင် သူမသည် The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D၊ The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D၊ The Legend of Zelda: Dream Island နှင့် "The Legend of Zelda- အပါအဝင် Grezzo ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ Twilight Princess HD"။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ထို့နောက် Grezzo မှဖန်တီးထားသောဂိမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်းသေချာစေရန် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ဖြစ်သည်" ဟု Tamiya မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် အမြဲတမ်းနီးပါးတောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interview Issue 13 မှ Screenshot များ Tamiya သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ဝါရင့်သူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမသည် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက် stage texture editor အဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်စဉ် ၁၉၉၈ ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ Nintendo တွင်သူမ၏အစောပိုင်းအလုပ်တွင်ဂျပန်တစ်ခုတည်းသော Kururin Squash ပါဝင်သည်။ "နှင့် Mario Party 6" ကို 2004 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် သူမသည် "Legend of Zelda" နှင့် "Mario & Luigi" စီးရီးဂိမ်းများစွာတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultimate Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma မှ Echoes of Wisdom သည် မူလက Zelda dungeon ဖန်တီးသူဖြစ်သည်
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် Dream Island တွဲဖက်တီထွင်သူ Grezzo အား စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းတွင် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုများကို ထိပ်တန်းအောက်မှ Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် အသုံးပြုရန် တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားရုပ်ရှင်တစ်ကားဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Zelda ထောင်ဖန်တီးသူ- Zelda dungeon ဖန်တီးသူအား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo က "နောက်ထပ် ဂိမ်းအသစ်လုပ်ချင်တယ်ဆိုရင်တော့ ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖြစ်ချင်လဲ" လို့ ရိုးရှင်းတဲ့ တောင်းဆိုချက်တစ်ခုက အဆိုပြုချက်များစွာကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့ပါတယ်။ အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရခြင်း၏သဘောတရားသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း Echoes of Wisdom သည်ယခုကဲ့သို့စတင်ခြင်းမရှိပါ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံ နှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island တို့နှင့် ဆင်တူသည့် အပေါ်ပိုင်းနှင့် ဘေးကြည့်ရှုထောင့်များကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "တစ်နည်းအားဖြင့် Link သည် မူရင်းထောင်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်သည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ "The Legend of Erda" ဂိမ်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် 'edit dungeons' ဟုခေါ်သည်။ ”
။Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်ဆရာကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တီထွင်ရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော် Eiji Aonuma သည် ဝင်ရောက်ပြီး ကော်ဖီစားပွဲကို ဖြုတ်ချသောအခါ (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ခြင်းအတွက် Nintendo ၏အသုံးအနှုန်း)။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို ကြိုက်နှစ်သက်သော်လည်း၊ ကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် dungeon များကိုဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများဖန်တီးခြင်းထက် ကော်ပီကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက ထောင်ဖန်တီးသူ၏လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းသည် ပို၍ကောင်းမွန်မည်ဟု သူခံစားမိသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island မှာ Thwomp လို့ ခေါ်တဲ့ ရန်သူတစ်ခုက အပေါ်ကနေ ပြုတ်ကျပြီး အောက်ခြေအရာတွေကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးက မြင်ကွင်းမှာသာ မြင်နေရပါတယ်" ဟု Tamiya က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်မှအောက်သို့ ကူးထည့်ပါက၊ အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းရန် အထက်မှ ချလိုက်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အပြန်အလှန်အားဖြင့် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုကို ကန့်သတ်ရာတွင် ကစားသမားများ စနစ်ကို အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် နောက်ပိုင်းတွင် သူကြုံတွေ့ခဲ့ရသည့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ဖော်ပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ သိရှိလာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားခြင်းကို အလေးပေးသည့် နိယာမဖြစ်သည့် "လှည့်စားခြင်း သို့မဟုတ် ဆက်ဆံရန်" ကို အားပေးသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် သာမန်ထက် တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ . “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Tamiya က အဖွဲ့သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းမှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လှည့်စားခြင်း သို့မဟုတ် ကုသခြင်း" ဟူသော စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Tamiya တို့သည် အဓိကစည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'သွားရင်းလာရင်းမှ အရာများကို ကျပန်းကူးထည့်နိုင်မှု၊' 'ပဟေဠိများကို အပြီးသတ်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုနိုင်စွမ်း'" နှင့် "Echo အတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်မှုစွမ်းရည်၊ အရမ်းပါးနပ်တဲ့အတွက် လှည့်စားသလိုမျိုးခံစားရသလို၊ ဒါက ဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်သင့်တယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးရှိ ဂိမ်းအများစု၏ အဓိကနေရာတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသူများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် The Legend of Zelda: Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ရှိ Temple of Myahm Agana နှင့် နှိုင်းယှဉ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"အရင်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာရသလိုပါပဲ" ဟု Eiji Aonuma မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် နှစ်ရက်အကြာ စက်တင်ဘာလ ၂၆ ရက်နေ့တွင် Nintendo Switch တွင် ထွက်ရှိရန် စီစဉ်ထားသည်။ Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကို ကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သော အကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲပေးသော Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဂိမ်းကိုကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။