«Легенда о Зельде: Эхо мудрости» — первая работа из серии Zelda, режиссером которой является женщина, что является важной вехой. В этой статье подробно рассматривается режиссер Томоми Тамия и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда славилась эпическим повествованием, хитроумными головоломками и подземельями, похожими на лабиринты. Но с предстоящим выпуском The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom компания Nintendo в недавнем интервью с разработчиками сообщила, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не просто первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда является главной героиней. персонаж и первый фильм, поставленный женщиной-режиссером.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — сказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя роль режиссера, она работала над ремейками Grezzo, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island и «The Legend of Zelda: Сумеречная принцесса HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Тамия.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».Скриншот из интервью с разработчиками Nintendo, выпуск 13. Тамия — ветеран индустрии, чья карьера насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние работы в Nintendo включали в себя игру Kururin Squash!, доступную только в Японии. и «Mario Party 6», выпущенные в 2004 году, но с тех пор она участвовала в различных играх серий «Legend of Zelda» и «Mario & Luigi». Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо, соавтору Dream Island, было поручено использовать свой опыт в нисходящем игровом процессе Zelda, чтобы создать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо обратился к Nintendo с более смелым предложением: создатель подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели?». Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom начиналась не так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также виды сверху и сбоку, аналогичные Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов заключается в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактировать подземелья», потому что игроки могут создавать свой собственный игровой процесс «Легенды об Эрде». »
.Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако в проекте произошел серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «опрокинул журнальный столик» (термин Nintendo, обозначающий остановку разработки игры с целью полностью изменить ее направление).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функциональность создателя подземелий была бы намного лучше, если бы игроки использовали скопированные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавали свой собственный потенциал подземелий.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Тамия. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху вниз, вы сможете бросить его сверху, чтобы раздавить предметы внизу, или, наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
». Позже Эйдзи Аонума упомянул о первоначальных трудностях, с которыми он столкнулся при ограничении использования Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход поощряет игроков «кошелить или лечить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как «Шипастый ролик», который, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считался неотъемлемой частью игры. . «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Тамия добавила, что команда даже создала документ, определяющий «кошелек или жизнь», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Тамия выделяют три ключевых правила: «Возможность случайным образом вставлять объекты на ходу», «Возможность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Возможность находить для Эхо применение, которое не существует». настолько умно, что кажется, что это похоже на мошенничество, это должно быть частью того, что делает игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр серии Legend of Zelda. Эйдзи Аонума сравнил возможности игры по игре «кошелек или жизнь» с Храмом Мьяма Аганы в «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы», где игроки должны провести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете избегать препятствий, переворачивая всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как это было раньше», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы не весело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, то есть через два дня. Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!