『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、ゼルダシリーズ初の女性監督作品であり、画期的な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に有名です。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。 それはただ単にゼルダ姫を主人公にした最初のゼルダ ゲームというだけではありません。キャラクターであり、初の女性監督による作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督の役割を引き受ける前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 仮面の伝説 3D』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『ゼルダの伝説:トワイライトプリンセスHD」。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」とタミヤ氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー 第 13 号のスクリーンショット タミヤは、20 年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。任天堂での彼女の初期の作品には、日本限定のくるりんスカッシュが含まれていました。 2004年に発売された『マリオパーティ6』を皮切りに、その後も『ゼルダの伝説』『マリオ&ルイージ』シリーズなど様々なゲームに参加。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、エコーズ・オブ・ウィズダムがもともとゼルダのダンジョンクリエイターだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で、青沼英二氏は、Dream Islandの共同開発者であるGrezzoがトップダウンのゼルダゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂にゼルダのダンジョンクリエイターというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼はグレッツォに「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、たくさんの提案が生まれました。結局のところ、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は最初から現在のようなものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップビューとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」ゲームプレイを作成できるため、これは「ダンジョンの編集」と呼ばれます。 ”
。Grezzo はダンジョン作成メカニズムに焦点を当て、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルをひっくり返した」(任天堂の用語で、ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを指す)と、プロジェクトは大きく方向転換した。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピー&ペーストしたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン クリエーターの機能がはるかに優れていると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」とタミヤ氏は説明した。 「これをコピーして見下ろし図に貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ったりすることができます。」
青沼英二氏は後に、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用を制限する際に最初に直面した困難について語った。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「トリック オア トリート」を奨励します。これは開発者が創造的で型破りなゲームプレイを重視する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験の一部であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
タミヤ氏は、チームは開発作業の指針として「トリック・オア・トリート」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と田宮は 3 つの重要なルールを概説します。「外出先でランダムに何かを貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、「エコーの用途を見つける能力」です。とても巧妙なので、まるで不正行為のように、これもゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
ゼルダの伝説シリーズのすべてではないにしても、ほとんどのゲームの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームのトリック・オア・トリート能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導しなければならない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ神殿に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を避けることができます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。