“The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” é a primeira obra da série Zelda a ser dirigida por uma mulher, o que é um marco. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou em uma recente entrevista com desenvolvedores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo Zelda a apresentar a Princesa Zelda como personagem principal. personagem, e o primeiro a ser dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela trabalhou em projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island e "The Legend of Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Tamiya.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, edição 13 Tamiya é uma veterana na indústria, com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros trabalhos na Nintendo incluíssem o Kururin Squash! " e "Mario Party 6" lançados em 2004, mas desde então ela participou de vários jogos das séries "Legend of Zelda" e "Mario & Luigi". Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que o co-desenvolvedor de Dream Island, Grezzo, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Em última análise, embora o conceito de vitória seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não começou como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e perspectivas de visão superior e lateral semelhantes a Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorras’ porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de “The Legend of Erda”. ”
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “derrubou a mesa de centro” (termo da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que a funcionalidade do criador de masmorras seria muito maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial de masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Tamiya. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visualização de cima para baixo, poderá jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou mais tarde as dificuldades iniciais que encontrou ao restringir o uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a fazerem "travessuras ou travessuras", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte integrante da experiência. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Tamiya acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "doces ou travessuras" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Tamiya descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar coisas aleatoriamente em qualquer lugar', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão inteligente que quase parece uma trapaça, isso deve ser parte do que torna o jogo divertido."
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos da série Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de doces ou travessuras ao Templo de Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!