"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è il primo lavoro della serie Zelda ad essere diretto da una donna, il che rappresenta una pietra miliare. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata famosa per la sua narrativa epica, enigmi ingegnosi e sotterranei labirintici. Ma con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non è solo il primo gioco di Zelda a presentare la principessa Zelda come protagonista principale. personaggio, e il primo ad essere diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di assumere il ruolo di regista, ha lavorato a progetti di remake di Grezzo tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: Dream Island e "The Legend of Zelda: La principessa del crepuscolo HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Screenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo, numero 13 Tamiya è un veterano del settore, con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor per Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi lavori presso Nintendo includevano Kururin Squash! " e "Mario Party 6" usciti nel 2004, ma da allora ha partecipato a vari giochi della serie "Legend of Zelda" e "Mario & Luigi". In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che al co-sviluppatore di Dream Island, Grezzo, è stato assegnato il compito di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un creatore di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto di vittoria è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è iniziato come è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e prospettive con vista dall'alto e laterale simili a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questa fase viene chiamata 'modifica dungeon' perché i giocatori possono creare il proprio gameplay di "The Legend of Erda" ”
.Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha rovesciato il tavolino" (termine di Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Sebbene Eiji Aonuma apprezzasse la loro idea precedente, riteneva che la funzionalità del creatore di dungeon sarebbe stata molto maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per far avanzare l'avventura, invece di creare il proprio potenziale di dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Tamiya. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto per schiacciare le cose sottostanti o, al contrario, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti."
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali incontrate nel limitare l'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "dolcetto o scherzetto", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente fuori dall'ordinario." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stato considerato parte integrante dell'esperienza . "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce il "dolcetto o scherzetto" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare oggetti in modo casuale mentre sei in movimento', 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco che sono così intelligente che sembra quasi un imbroglio, questo dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i giochi della serie Legend of Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di fare dolcetto o scherzetto al Tempio di Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
L'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre, due giorni dopo. Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!