Ang Superliminal ay isang nakakalibog na paglalakbay sa pamamagitan ng isang tulad ng panaginip na mundo kung saan ang iyong pang -unawa ay humuhubog sa katotohanan. Ang larong ito ay naghahamon sa iyong kagalingan sa paglutas ng puzzle, at kung nakakaramdam ka ng natigil, ang aming komprehensibong superliminal walkthrough ay narito upang gabayan ka sa bawat pag-twist at pagliko.
Talahanayan ng mga nilalaman
Maglaro at Malutas ang Superliminal sa aming buong Walkthrough Antas 1 - Induction
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Palaisipan 9
- Palaisipan 10
- Palaisipan 11
- Puzzle 12 Antas 2 - Optical
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6 Antas 3 - Cubism
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8 Antas 4 - Blackout
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Puzzle 5 Antas 5 - Clone
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6 Antas 6 - Dollhouse
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6 Antas 7 - Labyrinth
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8 Antas 8 - Whitespace
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7 Antas 9 - Retrospect
Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
Bago sumisid sa aming detalyadong superliminal walkthrough, takpan natin ang mga pangunahing kaalaman. Una, hindi ka maaaring talo sa larong ito - kahit ano ang mangyayari, hindi ka maaaring mamatay. Pangalawa, gamitin ang silid ng kasanayan upang maging pamilyar sa mga mekanika ng laro. Dito, malalaman mo na ang mga bagay ay pag -urong kapag bumagsak malapit sa mga ibabaw at lumalaki kapag bumagsak mula sa isang distansya. Ang konsepto ng pananaw na ito ay susi, tulad ng na -highlight ng tala sa silid ng kasanayan. Sa pagsasanay, ang pagmamanipula ng mga bagay ay magiging pangalawang kalikasan.
Narito ang aming komprehensibong superliminal walkthrough, na gumagabay sa iyo sa bawat isa sa siyam na antas ng laro.
Antas 1 - Induction
Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa pangunahing mekanika ng superliminal .
Palaisipan 1
Lagdaan ang kontrata kung nais mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.
Palaisipan 2
Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga item sa mesa, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Piliin ito, tumingin sa sahig, ihulog ito upang pag -urong ito, at tumalon ito sa susunod na lugar.
Palaisipan 3
Ang exit door ay nasa kanang kanang sulok, na nakatago ng mga nakasalansan na mga bloke. Pag -urong sa tuktok na bloke sa pamamagitan ng pagbagsak nito malapit sa sahig, pagkatapos ay gamitin ang nahulog na piraso ng chess upang maabot ang tuktok ng bloke at lumabas sa pintuan.
Makakatagpo ka ng iyong unang object-blocking door, na maaari mong dumaan kung wala kang dala.
Palaisipan 4
Upang mapanatiling bukas ang pintuan, kailangan mong maglagay ng isang bagay sa pindutan, katulad ng portal . Tumayo sa kanan ng pindutan upang makita sa pamamagitan ng pintuan kapag nagbukas ito. Ilagay ang kubo sa pindutan at maglakad sa pintuan.
Palaisipan 5
Tumitingin sa nakaraang silid, kunin ang kubo at tingnan ang kisame upang palakihin ito. Ulitin hanggang sa sapat na malaki upang magamit bilang isang hakbang upang maabot ang pintuan sa sulok. Tumalon dito at magpatuloy sa susunod na silid.
Palaisipan 6
Tumingin sa kaliwang bintana at kunin ang paa. Pagkatapos, tingnan ang kanang window at ilagay ito sa pindutan, gamit ang anino upang ihanay ito. Lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Ang puzzle na ito ay nagtuturo ng pag -ikot ng object, limitado sa isang eroplano. Palakihin ang keso gamit ang look-up-and-drop technique upang lumikha ng isang rampa sa pintuan.
Palaisipan 8
Pag -urong ng napakalaking bloke sa pamamagitan ng paghawak nito sa isang pader at ibagsak ito. Kapag maliit na sapat, ilagay ito sa pindutan sa kanan ng pintuan.
Palaisipan 9
Kunin ang napakalaking bloke mula sa kaliwa, ihulog ito malapit sa ilalim ng dingding upang pag -urong ito, pagkatapos ay tingnan ang sirang window at ilagay ito sa pindutan na lampas. Bilang kahalili, ihulog ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.
Palaisipan 10
Upang makuha ang bloke sa dingding sa susunod na silid, tumayo sa likod na kaliwang sulok. Itaas ang bloke sa itaas ng dingding, pakawalan ito, at mahuhulog ito sa kabilang silid. Ilagay ito sa pindutan kung kinakailangan, pagkatapos ay lumabas.
Palaisipan 11
Palakihin ang exit sign sa pamamagitan ng pagbagsak nito mula sa kisame hanggang sa sapat na malaki upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay. Paikutin ito sa posisyon, pakawalan ito, at lumabas.
Palaisipan 12
Huwag pansinin ang pindutan sa likod ng pintuan; Na -block ito ng isang pader ng ladrilyo. Sa halip, sumilip sa crack sa kaliwang mga panel ng pader upang makuha ang keso ng keso. Palakihin at paikutin ito upang itumba ang nakasandal na panel ng pader, na lumilikha ng isang landas upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 2 - Optical
Sa pag -aakalang komportable ka na ngayon sa pagbabago ng laki ng mga bagay, mag -navigate tayo sa antas na ito.
Palaisipan 1
Magpatuloy sa pamamagitan ng hotel hanggang sa maabot mo ang pinto ng exit exit. Itabi ito at patuloy na gumalaw. Kapag nakita mo ang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, lapitan ito upang umakyat sa itaas. Sa malaking silid, palakihin ang isang exit sign upang umakyat sa malayong pader at sa pamamagitan ng pintuan.
Palaisipan 2
Ipasok ang silid sa iyong kanan at tumayo sa tabi ng mga talahanayan ng fold-out at projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo upang makabuo ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ang checkered cube na gagamitin bilang isang hakbang upang maabot ang exit ng koridor.
Palaisipan 3
Tumayo sa likuran ng mesa na may isang X, nakatingin sa mga bulaklak, at maglakad paatras hanggang sa magkahanay sila. Pagkatapos, mula sa kabaligtaran, ihanay ang mga bulaklak sa bagong talahanayan gamit ang checkered cube upang makakuha ng isa pang kubo. Paikutin ito upang mabuo ang mga hagdan, palakihin ang mga ito, at gamitin ang mga ito upang lumabas sa mataas na pintuan sa koridor.
Palaisipan 4
Dalhin ang mga hagdan ng kubo sa malaking silid at gamitin ang mga ito upang maabot ang kaliwang pasilyo. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng apoy sa isang haligi upang gawin itong totoo. Nang walang paglipat, mag -click upang 'buksan' ito at lumabas sa bagong pintuan.
Palaisipan 5
Tumungo sa hagdan papunta sa silid na may spilled pintura. I -align ang kubo sa kisame, kunin ito, at palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at ang dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng pipe na may mantsa upang makabuo ng isang piraso ng chess. Piliin ito at lumabas sa butas.
Palaisipan 6
Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Palakihin at paikutin ito hanggang sa makalakad ka sa maliit na pintuan sa itaas. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 3 - Cubism
Maghanda upang mag -navigate ng isang museo sa kaisipan/gallery ng sining na puno ng dice.
Palaisipan 1
Sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kunin ang dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at magpatuloy sa susunod na silid, dalhin ang dice sa iyo.
Palaisipan 2
Palakihin ang dice upang maabot ang exit. Pagkatapos, gamitin ang mas maliit na dice mula sa alcove bilang isang hakbang na bato papunta sa mas malaking dice upang dumaan sa mataas na pintuan.
Palaisipan 3
Kunin ang bagong dice sa sahig at tumalon pababa sa butas na nilikha nito. Kunin ang air vent sa ilalim ng sahig at magpatuloy.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang sa pag -unlad.
Palaisipan 5
Sa pagpasok, makikita mo ang tatlong dice na nakakabit sa sahig. Ibaba ang gitnang dice papunta sa sahig, pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice sa kanan. Tumalon papunta dito at papunta sa hagdan.
Palaisipan 6
Ang dice ay babagsak, ngunit kunin ang anumang panig upang lumikha ng isang rampa sa hagdan at exit.
Palaisipan 7
Posisyon ang dice malapit sa hagdan; Sumabog ito ngunit sana ay bumubuo ng mga hakbang. Kung hindi, palakihin ang anumang piraso upang lumikha ng isang landas sa hagdan.
Palaisipan 8
Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, ilipat ito sa tabi, at ipasok ang kubo. Pagkatapos, magtungo sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 4 - Blackout
Kahit na hindi ka maaaring mamatay, ang antas na ito ay maaaring magbigay sa iyo ng ilang mga takot. Maglakad nang kaunti bago makatagpo ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na pagtatapos. Maglakad sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman upang makahanap ng isang exit sa likuran.
Palaisipan 2
Dagdag pa, haharapin mo ang isang pulang hukay. Lumapit ito at tingnan ang lupa upang makita ang isang paikot -ikot na platform sa kaliwa. Sundin ito sa buong hukay sa susunod na lugar.
Palaisipan 3
Kapag ang pintuan ay nagsara, lumingon at lumakad paatras sa kadiliman. Sundin ang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan at umakyat.
Palaisipan 4
Sa pulang silid, tingnan ang mga tabla at kunin ang exit sign. Palakihin ito at gamitin ito bilang isang ilaw na mapagkukunan upang mag -navigate sa nakaraang mga kahon at sa pamamagitan ng pintuan.
Palaisipan 5
Sa Storeroom, palakihin ang pulang exit sign upang maipaliwanag ang silid sa pamamagitan ng window ng salamin. Umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na exit.
Sa wakas, buhayin ang ideya ng generator sa silid na tulad ng IKEA, magpatuloy nang diretso, at maabot ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 5 - Clone
Ang antas na ito ay pinangalanan para sa mga mekaniko na cloning ng object. Magsimula sa pamamagitan ng pagpili at pagtapon ng isang berdeng pintuan ng apoy, pagkatapos ay harapin ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Mayroong isang berdeng pindutan ngunit walang malinaw na bagay na gagamitin. Bumalik at ilagay ang pintuan na tinanggal mo sa pindutan.
Palaisipan 2
Sa koridor na hugis Y, ang pag-click sa mga pintuan ng sunog ay nag-spawns ng mas maliit na mga pintuan. Panatilihin ang pag -click sa kanang pintuan upang lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan. Umakyat sa dingding at lupain sa likuran ng pintuan.
Palaisipan 3
Ang bawat pag -click sa orasan ay nagdudulot ng isang duplicate. Palakihin ang mga ito upang lumikha ng isang hagdanan.
Gamitin ang pindutan upang alisin ang mga hindi ginustong mga kopya.
Palaisipan 4
Ang mansanas sa pindutan ng spawns higit pang mga mansanas kapag na -click. Tumayo nang malapit, i -clone ito, tingnan ang kisame, at ilabas ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit na isa sa pindutan.
Palaisipan 5
Upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan sa hagdan, umakyat sa hagdan, tumingin sa mansanas upang itago ang ibabang kalahati nito, at i -click upang i -clone ito sa pindutan.
Palaisipan 6
I -clone ang pag -sign ng Somnasculpt nang maraming beses upang lumikha ng isang landas upang umakyat at tumalon sa tuktok na antas. I -drop down ang butas sa ilalim ng pintuan at mag -navigate sa mga corridors upang maabot ang elevator at tapusin ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 6 - Dollhouse
Ipasok ang silid ng pagpapahinga at mag -navigate sa sinehan. Lumiko pakanan sa Suite G Door, dumaan sa lugar ng opisina, at dumaan sa pintuan ng pagharang sa bagay.
Palaisipan 1
Kunin ang Dollhouse, tumingin sa kisame, at ihulog ito upang palakihin ito hanggang sa ang window ay nasa itaas ng iyong ulo. Ipasok at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.
Palaisipan 2
Abutin ang isang silid na may isang pinto sa itaas ng isang pile na tulad ng Jenga. Palakihin ang tagahanga at ilagay ito upang iputok ang mga bloke, pinalaya ang pintuan. Dumaan dito.
Palaisipan 3
Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa, palakihin ito, at maglakad.
Palaisipan 4
Palakihin ang inflatable castle na lumakad sa pintuan, pagkatapos ay sa pamamagitan ng tagahanga ng vent.
Sa pamamagitan ng vent, ilagay ang kastilyo sa tuktok na diving board upang balansehin ito. Bumalik sa pintuan upang maabot ang diving board at dumaan sa harap ng pintuan. Baguhin ang laki ng kastilyo kung kinakailangan.
Palaisipan 5
Dalawang pintuan ang humahantong sa bawat isa, na may mataas na pintuan sa dingding. Posisyon ang mas malaking pintuan malapit sa itaas na pintuan, nakaharap dito, at shimmy hanggang sa pagpasok. Ilagay ang mas maliit na pintuan sa tuktok ng una upang maabot ang keyhole.
Palaisipan 6
Sa halip na baguhin ang laki ng iyong sarili, kunin ang karton na manika sa upuan, baguhin ang laki nito sa hagdan, at ipasok ito. Magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 7 - Labyrinth
Gumising at pumasok sa mga silid -tulugan. Panatilihin ang paglalakad sa panahon ng anunsyo ng emergency protocol, pagkatapos ay bumalik sa silid -tulugan.
Palaisipan 1
Mag -navigate ng alarm clock loop sa pamamagitan ng paulit -ulit na pagbabalik sa silid -tulugan hanggang sa ang screen ay magiging itim at gravity shifts. I -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng pagtutustos, pagkatapos ay i -click ang alarma upang bumalik sa silid -tulugan. Dalhin ang asul na pagpipinta ng kalangitan sa dulo ng blangko na pasilyo at maglakad papasok dito, kaliwa ang sidestepping upang maabot ang isang pulang bulwagan na may inilipat na gravity.
Palaisipan 2
I -click ang kulay -abo na pintuan sa kanan upang ibunyag ang exit at ihulog ang pinto. Itaas ito upang makahanap ng isang butas at tumalon pababa upang maabot ang orange hall.
Palaisipan 3
Sa orange hall, bumalik upang mahulog sa pamamagitan ng isang crack sa pamamagitan ng kanang pader, o tumakbo hanggang sa dingding at bumaba.
Palaisipan 4
Kunin ang hagdanan ng spiral, tumingin up, at ihulog ito upang basagin ang sahig. Umakyat sa ilalim, ilipat ang basura malapit sa elevator, at ipasok ito. Lumiko at lumabas sa pintuan sa likuran mo, kasunod ng mga palatandaan ng exit sa pamamagitan ng paulit -ulit na mga pasilyo.
Palaisipan 5
Pag -urong ng dice upang ilagay sa kaliwang hagdan, pagkatapos ay lumingon upang makita ito sa tuktok na antas ng pool. Gamitin ito upang umakyat at lumabas sa pintuan.
Palaisipan 6
Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay lumiliko ito 2D. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gamitin ang kabalyero upang hawakan ito.
Palaisipan 7
Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gamitin ito upang umakyat sa antas ng kama, ihulog ang kubo, at dalhin sa isang madilim na koridor. Maglakad sa dulo ng dingding, i -drop down, i -click ang alarm clock, at sundin ang mga arrow sa pamamagitan ng mga elevator sa isang madilim na pasilyo. I -click ang alarm clock at ipasok ang elevator.
Palaisipan 8
Lumapit sa mga lamppost upang ibunyag ang mga imahe ng 2D. Maglakad sa bawat isa sa apat na 'pader' upang lumitaw ang isang silid -tulugan. Ipasok at i -click ang alarm clock upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 8 - Whitespace
Halos tapos ka na. Magsimula sa pamamagitan ng pag -uunawa kung paano lumabas sa silid na gisingin mo.
Palaisipan 1
Mag -click sa kaliwang tipak ng modelo ng gusali malapit sa "Jungles," palakihin ito, at ipasok ang pintuan. Posisyon ito upang maitago ang malayong pintuan, ginagawa itong sapat na sapat upang makapasok. Pag -urong ng gusali ng modelo, kunin ito, at maglakad patungo sa pintuan. Nawala ang gusali, at ang silid ay natunaw sa puti. Maglakad sa isang linya, bumabagsak paminsan -minsan, hanggang sa maabot mo ang isang itim na bloke. Kunin ito, dumaan sa pintuan, at maglakad nang diretso. Ipasok ang silid ng pag -file ng gabinete sa pamamagitan ng malaking anino.
Palaisipan 2
Mag -navigate sa mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi. Maglakad sa puting bintana sa isang itim na lugar, pagkatapos ay gamitin ang baligtad na window bilang isang kubo upang maabot ang malayong pintuan. Maglakad sa likod ng dingding gamit ang bintana at patungo sa mga lalagyan at tsimenea upang i -flick ang switch.
Palaisipan 3
Maglakad sa puting hugis ng hagdanan, pagkatapos ay pataas ang bagong itim na hagdan at sundin ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at patuloy na maglakad.
Palaisipan 4
Sa looping hallway na may mga kulay na mga haligi, maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isa pang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo. Magpatuloy sa chessboard.
Palaisipan 5
Hakbang papunta sa chessboard upang mahulog sa parehong itim at puting mga parisukat. Gamitin ang mga piraso ng chess mula sa talahanayan: Ilagay ang puting piraso sa isang puting parisukat, tumawid dito, kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa isang itim na parisukat, at ulitin hanggang sa nasa kabuuan ka.
Palaisipan 6
Ang puting pintuan ay hindi maipasa sa una. Lumiko ito sa isang silid sa pamamagitan ng pagbagsak ng kubo sa likod ng puting puwang. Kunin ang keso ng keso, palakihin ito upang maabot ang mataas na pintuan, at iposisyon ito sa ilalim ng pintuan.
Palaisipan 7
Patuloy na bumagsak sa mga naka -checker na butas at corridors hanggang sa dumaan ka sa isang pintuan sa whitespace. Lumiko, i -click ang itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 9 - Retrospect
Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Makinig sa inspirational talk ni Dr. Glenn Pierce habang binabago mo ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Dadalhin ka ng laro sa susunod na lugar, at sa sandaling na -navigate mo, binabati kita - nakumpleto mo na ang superliminal sa aming walkthrough! Para sa higit pang kasiyahan sa utak na nakakatawa, subukan ang mode ng Hamon ng Superliminal , at suriin ang aming iba pang mga gabay sa laro ng video para sa karagdagang tulong.
Tumalon sa itaas