Superliminal adalah perjalanan yang memukau melalui dunia yang mimpi di mana persepsi anda membentuk realiti. Permainan ini mencabar kehebatan pemecahan teka-teki anda, dan jika anda merasa terjebak, perjalanan superlimal yang komprehensif kami ada di sini untuk membimbing anda melalui setiap sentuhan dan giliran.
Jadual Kandungan
Main dan Selesaikan Superliminal dengan Walkthrough Tahap 1 - Induksi kami
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8
- Teka -teki 9
- Teka -teki 10
- Teka -teki 11
- Teka -teki 12 Tahap 2 - Optik
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6 Tahap 3 - Kubisme
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8 Tahap 4 - Pemadaman
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5 Tahap 5 - Klon
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6 Level 6 - Dollhouse
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6 Tahap 7 - Labyrinth
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8 Tahap 8 - Whitespace
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7 Tahap 9 - Retrospeksi
Main dan selesaikan superlim dengan langkah penuh kami
Sebelum menyelam ke dalam perjalanan superliminal terperinci, mari kita tutup asas -asas. Pertama, anda tidak dapat dikalahkan dalam permainan ini -tidak kira apa yang berlaku, anda tidak boleh mati. Kedua, gunakan bilik amalan untuk membiasakan diri dengan mekanik permainan. Di sini, anda akan mengetahui bahawa objek mengecut apabila jatuh dekat dengan permukaan dan tumbuh apabila jatuh dari jauh. Konsep perspektif ini adalah kunci, seperti yang diketengahkan oleh nota di dalam bilik amalan. Dengan amalan, memanipulasi objek akan menjadi sifat kedua.
Inilah langkah -langkah superliminal kami yang komprehensif, membimbing anda melalui setiap sembilan peringkat permainan.
Tahap 1 - Induksi
Tahap ini memperkenalkan anda kepada mekanik asas superliminal .
Teka -teki 1
Tandatangan kontrak jika anda mahu, kemudian teruskan koridor ke bilik sebelah.
Teka -teki 2
Eksperimen dengan bidak dan barangan lain di atas meja, kemudian bergerak melalui pintu. Anda akan menemui sekeping catur gergasi yang menyekat jalan anda. Ambilnya, tengok ke lantai, jatuhkannya untuk mengecilkannya, dan lompat ke kawasan seterusnya.
Teka -teki 3
Pintu keluar berada di sudut kanan, dikaburkan oleh blok yang disusun. Mengecilkan blok atas dengan menjatuhkannya di dekat lantai, kemudian gunakan sekeping catur yang jatuh untuk mencapai bahagian atas blok dan keluar melalui pintu.
Anda akan menemui pintu penyekat objek pertama anda, yang boleh anda lalui jika anda tidak membawa apa-apa.
Teka -teki 4
Untuk memastikan pintu dibuka, anda perlu meletakkan objek pada butang, sama dengan portal . Berdiri di sebelah kanan butang untuk melihat melalui pintu apabila ia dibuka. Letakkan kiub pada butang dan berjalan melalui pintu.
Teka -teki 5
Melihat ke bilik sebelumnya, ambil kiub dan lihat siling untuk membesarkannya. Ulangi sehingga ia cukup besar untuk digunakan sebagai langkah untuk mencapai pintu di sudut. Lompat ke atasnya dan teruskan ke bilik sebelah.
Teka -teki 6
Lihat melalui tingkap kiri dan ambil bidak. Kemudian, lihat melalui tetingkap kanan dan letakkan pada butang, gunakan bayang -bayang untuk menyelaraskannya. Keluar melalui pintu.
Teka -teki 7
Teka -teki ini mengajar putaran objek, terhad kepada satu pesawat. Besarkan keju menggunakan teknik melihat-dan-drop untuk membuat jalan ke pintu.
Teka -teki 8
Mengecilkan blok besar -besaran dengan memegangnya melawan dinding dan menjatuhkannya. Setelah cukup kecil, letakkan di atas butang di sebelah kanan pintu.
Teka -teki 9
Dapatkan blok besar dari kiri, jatuhkannya di bahagian bawah dinding untuk mengecilkannya, kemudian lihat melalui tingkap yang patah dan letakkan di atas butang di luar. Sebagai alternatif, jatuhkannya di cerun untuk mendapatkannya melalui tingkap.
Teka -teki 10
Untuk mendapatkan blok di atas dinding ke bilik sebelah, berdiri di sudut kiri belakang. Naikkan blok di atas dinding, lepaskannya, dan ia akan jatuh ke dalam bilik lain. Letakkannya pada butang jika diperlukan, kemudian keluar.
Teka -teki 11
Besarkan tanda keluar dengan menjatuhkannya dari siling sehingga cukup besar untuk menyentuh kedua -dua butang secara serentak. Putar ke kedudukan, lepaskan, dan keluar.
Teka -teki 12
Abaikan butang di belakang pintu; Ia disekat oleh dinding bata. Sebaliknya, mengintip retak di panel dinding kiri untuk mendapatkan baji keju. Besarkan dan putarnya untuk mengetuk panel dinding bersandar, mewujudkan jalan untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 2 - Optik
Dengan mengandaikan bahawa anda kini selesa mengubah saiz objek, mari kita menavigasi tahap ini.
Teka -teki 1
Teruskan melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu keluar api. Tetapkannya dan terus bergerak. Apabila anda melihat lukisan malam di sebelah kiri anda, mendekati ia untuk pergi ke tingkat atas. Di dalam bilik besar, memperbesar tanda keluar untuk memanjat dinding jauh dan melalui pintu.
Teka -teki 2
Masukkan bilik ke kanan anda dan berdiri dengan meja dan projektor lipat. Selaraskan barang-barang yang dicat kiub untuk membentuk kiub yang sempurna, yang akan menjadi kenyataan. Besarkan kiub berkekalan untuk digunakan sebagai langkah untuk mencapai jalan keluar koridor.
Teka -teki 3
Berdiri di belakang meja dengan X, melihat bunga, dan berjalan ke belakang sehingga mereka menyelaraskan. Kemudian, dari seberang, menyelaraskan bunga di atas meja baru dengan kiub berkekalan untuk mendapatkan kiub lain. Putar untuk membentuk tangga, memperbesarnya, dan gunakannya untuk keluar dari pintu tinggi di koridor.
Teka -teki 4
Bawa tangga kiub ke bilik besar dan gunakannya untuk sampai ke tebing kiri. Selaraskan bahagian pintu keluar yang hilang di tiang untuk menjadikannya nyata. Tanpa bergerak, klik untuk 'membuka' dan keluar melalui pintu baru.
Teka -teki 5
Kepala tangga ke dalam bilik dengan cat tumpah. Sejajar kiub di siling, ambilnya, dan memperbesarnya untuk mencapai tahap atas dan gantri kuning. Di atas gantri, selaraskan paip hijau dengan noda untuk membentuk sekeping catur. Ambilnya dan keluar dari lubang.
Teka -teki 6
Kembali ke hotel, lihat melalui langit jauh dan ambil bulan. Besarkan dan putar sehingga anda boleh berjalan melalui pintu kecil di atas. Masukkan lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 3 - Kubisme
Sediakan untuk menavigasi galeri muzium/seni mental yang dipenuhi dengan dadu.
Teka -teki 1
Di galeri, masukkan bilik kurator ke kanan dan ambil dadu. Besarkannya untuk sampai ke tebing dan teruskan ke bilik sebelah, membawa dadu dengan anda.
Teka -teki 2
Besarkan dadu untuk sampai ke pintu keluar. Kemudian, gunakan dadu yang lebih kecil dari ceruk sebagai batu loncatan ke dadu yang lebih besar untuk melalui pintu tinggi.
Teka -teki 3
Ambil dadu baru di atas lantai dan lompat ke lubang yang dibuatnya. Dapatkan bolong udara di bawah lantai dan teruskan.
Teka -teki 4
Gunakan dadu sebagai langkah untuk maju.
Teka -teki 5
Apabila masuk, anda akan melihat tiga dadu yang dilampirkan ke lantai. Turunkan dadu tengah ke lantai, kemudian tarik dadu kiri ke kanan. Lompat ke atasnya dan ke tebing.
Teka -teki 6
Dadu akan runtuh, tetapi mengambil mana -mana sisi untuk membuat jalan ke tebing dan keluar.
Teka -teki 7
Kedudukan dadu berhampiran tebing; Ia akan meletup tetapi mudah -mudahan membentuk langkah -langkah. Jika tidak, memperbesar mana -mana bahagian untuk membuat laluan ke tebing.
Teka -teki 8
Ambil muka dadu bertentangan dengan tangga, gerakkannya, dan masukkan kiub. Kemudian, pergi ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 4 - Pemadaman
Walaupun anda tidak boleh mati, tahap ini boleh memberi anda beberapa ketakutan. Berjalan sedikit sebelum menemui teka -teki pertama.
Teka -teki 1
Pintu ke hadapan membawa kepada mati. Berjalan ke sebelah kanan bilik melalui kegelapan untuk mencari jalan keluar di belakang.
Teka -teki 2
Selanjutnya, anda akan menghadapi lubang merah. Pendekatannya dan melihat tanah untuk melihat platform penggulungan di sebelah kiri. Ikuti di seberang lubang ke kawasan seterusnya.
Teka -teki 3
Apabila pintu membanting ditutup, putar dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Ikuti anak panah yang menunjuk ke tangga silhouetted dan naik.
Teka -teki 4
Di dalam bilik merah, lihat melalui papan dan ambil tanda keluar. Besarkannya dan gunakannya sebagai sumber cahaya untuk menavigasi melepasi kotak dan melalui pintu.
Teka -teki 5
Di bilik stor, memperbesar tanda keluar merah untuk menerangi bilik melalui tingkap kaca. Mendaki kotak untuk mencapai jalan keluar yang tinggi.
Akhirnya, aktifkan Generator Idea di bilik seperti Ikea, teruskan lurus ke hadapan, dan sampai ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 5 - Klon
Tahap ini dinamakan untuk mekanik klon objeknya. Mulailah dengan mengambil dan membuang pintu api hijau, kemudian menangani teka -teki pertama.
Teka -teki 1
Terdapat butang hijau tetapi tiada objek yang jelas untuk digunakan. Kembali dan letakkan pintu yang dibuang pada butang.
Teka -teki 2
Di koridor berbentuk Y, mengklik pintu api memancarkan pintu yang lebih kecil. Teruskan mengklik pintu yang betul untuk membuat tangga pintu. Mendaki dinding dan tanah di belakang pintu.
Teka -teki 3
Setiap klik pada jam menanam pendua. Besarkan mereka untuk membuat tangga.
Gunakan butang untuk mengeluarkan salinan yang tidak diingini.
Teka -teki 4
Apple pada butang menanam lebih banyak epal apabila diklik. Berdiri dekat, klon itu, lihat siling, dan lepaskan epal besar untuk mengetuk yang lebih kecil dari butang.
Teka -teki 5
Untuk mendapatkan epal ke butang hijau di tangga, naik tangga, tengok ke bawah epal untuk menyembunyikan bahagian bawahnya, dan klik untuk mengklonkannya ke butang.
Teka -teki 6
Klon tanda somnasculpt beberapa kali untuk membuat jalan untuk mendaki dan melompat ke peringkat tertinggi. Jatuhkan lubang di bawah pintu dan menavigasi koridor untuk mencapai lif dan menamatkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 6 - Rumah Dollhouse
Masukkan bilik relaksasi dan navigasi melalui teater filem. Belok kanan di pintu suite g, melalui kawasan pejabat, dan pergi melalui pintu blok objek.
Teka -teki 1
Ambil rumah boneka, tengok ke siling, dan jatuhkannya untuk membesarkannya sehingga tingkap berada di atas kepala anda. Masukkan dan lompat ke beg dan meja untuk sampai ke pintu lain.
Teka -teki 2
Jangkau bilik dengan pintu di atas longgokan seperti Jenga. Besarkan kipas dan letakkannya untuk meniup blok ke bawah, membebaskan pintu. Pergi melaluinya.
Teka -teki 3
Klik pada tetingkap kedua dari sebelah kiri, memperbesarnya, dan berjalan melalui.
Teka -teki 4
Besarkan istana kembung untuk berjalan melalui pintu, kemudian melalui kipas bolong.
Melalui bolong, letakkan istana di papan menyelam atas untuk mengimbanginya. Kembali melalui pintu untuk sampai ke papan menyelam dan pergi melalui pintu depan. Saiz semula istana jika diperlukan.
Teka -teki 5
Dua pintu membawa satu sama lain, dengan pintu tinggi di dinding. Poskan pintu yang lebih besar berhampiran pintu atas, menghadapinya, dan berkilat untuk masuk. Letakkan pintu yang lebih kecil di atas yang pertama untuk mencapai lubang kunci.
Teka -teki 6
Daripada mengubah saiz diri anda, ambil rumah boneka kadbod dari kerusi, saiznya di tebing, dan masukkannya. Teruskan ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 7 - Labyrinth
Bangun dan masuk ke bilik belakang. Terus berjalan semasa pengumuman protokol kecemasan, kemudian kembali ke bilik tidur.
Teka -teki 1
Navigasi gelung jam penggera dengan berulang kali kembali ke bilik tidur sehingga skrin menjadi hitam dan graviti beralih. Jatuhkan pintu ke kawasan katering, kemudian klik penggera untuk kembali ke bilik tidur. Ambil lukisan langit biru ke hujung lorong kosong dan berjalan ke dalamnya, menghalang ke kiri untuk mencapai dewan merah dengan graviti beralih.
Teka -teki 2
Klik pintu kelabu ke kanan untuk mendedahkan keluar dan jatuhkan pintu. Angkat untuk mencari lubang dan melompat ke bawah untuk sampai ke Dewan Orange.
Teka -teki 3
Di Dewan Orange, kembali jatuh melalui retak di dinding yang betul, atau berlari ke dinding dan jatuh ke bawah.
Teka -teki 4
Dapatkan tangga spiral, cari, dan jatuhkannya untuk menghancurkan lantai. Mendaki ke bawah, gerakkan sampah di dekat lif, dan masukkannya. Beralih dan keluar dari pintu di belakang anda, berikutan tanda keluar melalui lorong mengulangi.
Teka -teki 5
Mengecilkan dadu ke tempat di tebing kiri, kemudian beralih untuk melihatnya di tingkat atas kolam. Gunakannya untuk mendaki dan keluar melalui pintu.
Teka -teki 6
Meletakkan sekeping catur pada butang bertukar 2D. Sebaliknya, berdiri di atas butang, lihat melalui pintu, dan gunakan ksatria untuk menahannya.
Teka -teki 7
Ambil dadu untuk menukar bilik. Gunakannya untuk mendaki ke paras katil, menjatuhkan kiub, dan diangkut ke koridor gelap. Berjalan ke dinding akhir, jatuh ke bawah, klik jam penggera, dan ikuti anak panah melalui lif ke lorong yang gelap. Klik jam penggera dan masukkan lif.
Teka -teki 8
Pendekatan Lampposts untuk mendedahkan imej 2D. Berjalan ke setiap empat 'dinding' untuk membuat bilik tidur muncul. Masukkan dan klik jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 8 - Whitespace
Anda hampir selesai. Mulakan dengan memikirkan cara keluar dari bilik yang anda bangun.
Teka -teki 1
Klik pada bahagian kiri model bangunan berhampiran "hutan," membesarkannya, dan masukkan pintu. Poskannya untuk mengaburkan pintu jauh, menjadikannya cukup besar untuk masuk. Mengecilkan bangunan model, mengambilnya, dan berjalan ke arah pintu. Bangunan itu hilang, dan bilik itu larut menjadi putih. Berjalan dalam barisan, jatuh sekali -sekala, sehingga anda mencapai blok hitam. Ambilnya, pergi melalui pintu, dan berjalan lurus. Masukkan bilik kabinet pemfailan melalui bayangan besar.
Teka -teki 2
Navigasi lorong panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Berjalan melalui tingkap putih ke kawasan hitam, kemudian gunakan tetingkap terbalik sebagai kiub untuk sampai ke pintu jauh. Berjalan di belakang dinding dengan tingkap dan ke arah bekas dan cerobong untuk menjilat suis.
Teka -teki 3
Berjalan melalui bentuk tangga putih, kemudian naik tangga hitam baru dan ikuti jalan hitam sehingga anda jatuh dan terus berjalan.
Teka -teki 4
Di lorong gelung dengan tiang berwarna, berjalan melalui dinding putih untuk mencari pintu lain di belakang hujung merah dan biru. Teruskan ke papan catur.
Teka -teki 5
Langkah ke papan catur untuk jatuh melalui dataran hitam dan putih. Gunakan kepingan catur dari meja: Letakkan sekeping putih di atas persegi putih, salib ke sana, ambil sekeping hitam, letakkan di atas dataran hitam, dan ulangi sehingga anda melintasi.
Teka -teki 6
Pintu putih tidak dapat diluluskan pada mulanya. Hidupkan ke dalam bilik dengan menjatuhkan kiub di belakang ruang putih. Dapatkan baji keju, memperbesarnya untuk mencapai pintu yang tinggi, dan letakkannya di bawah pintu.
Teka -teki 7
Terus jatuh melalui lubang dan koridor yang berkekalan sehingga anda melewati pintu ke ruang putih. Hidupkan, klik kotak hitam untuk mendedahkan tanda keluar dan lubang merah. Lompat ke dalam lubang untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 9 - penglihatan semula
Aktifkan jam penggera untuk membuka pintu. Dengarkan ceramah inspirasi Dr. Glenn Pierce ketika anda meninjau semula bahagian -bahagian sebelumnya dan kawasan baru. Permainan ini akan mengangkut anda ke kawasan seterusnya, dan apabila anda telah menavigasi, tahniah -anda telah menyelesaikan superliminal dengan perjalanan kami! Untuk lebih banyak keseronokan otak, cuba mod cabaran Superliminal , dan lihat panduan permainan video kami yang lain untuk bantuan tambahan.
Lompat ke atas