Superliminal is een betoverende reis door een dromerige wereld waar je perceptie de realiteit vormt. Deze game daagt je puzzeloplossende dapperheid uit, en als je je vast voelt, is onze uitgebreide superliminale walkthrough hier om je door elke draai en draai te begeleiden.
Inhoudsopgave
Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough Level 1 - inductie
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Puzzel 9
- Puzzel 10
- Puzzel 11
- Puzzel 12 niveau 2 - optisch
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6 niveau 3 - Cubisme
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8 Niveau 4 - Blackout
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5 niveau 5 - kloon
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzle 6 Level 6 - Dollhouse
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzle 6 Level 7 - Labyrinth
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8 niveau 8 - witruimte
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzle 7 Level 9 - Retrospect
Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
Laten we, voordat we in onze gedetailleerde superliminale walkthrough duiken, de basis behandelen. Ten eerste ben je onoverwinnelijk in deze game - wat er ook gebeurt, je kunt niet sterven. Ten tweede, gebruik de oefenruimte om vertrouwd te raken met de mechanica van de game. Hier leer je dat objecten krimpen wanneer ze dicht bij oppervlakken vallen en groeien wanneer je van een afstand wordt gevallen. Dit concept van perspectief is de sleutel, zoals benadrukt door de notitie in de oefenruimte. Met de praktijk worden het manipuleren van objecten een tweede natuur.
Hier is onze uitgebreide superliminale walkthrough, die je door elk van de negen niveaus van de game leidt.
Niveau 1 - inductie
Dit niveau introduceert u in de fundamentele mechanica van Superliminal .
Puzzel 1
Onderteken het contract als u dat wilt, ga dan de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Experimenteer met de pionnen en andere items op de tafel en beweeg vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je pad blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer, laat het vallen om het te verkleinen en spring erover naar het volgende gebied.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek, verduisterd door gestapelde blokken. Klein het bovenste blok door het bij de vloer te laten vallen en gebruik vervolgens het gevallen schaakstuk om de bovenkant van het blok te bereiken en door de deur te verlaten.
Je zult je eerste objectblokkerende deur tegenkomen, die je kunt passeren als je niets bij je hebt.
Puzzel 4
Om de deur open te houden, moet u een object op de knop plaatsen, vergelijkbaar met Portal . Ga rechts van de knop staan om door de deur te kijken wanneer deze wordt geopend. Plaats de kubus op de knop en loop door de deur.
Puzzel 5
Kijkend naar de vorige kamer, pak je de kubus op en kijk naar het plafond om het te vergroten. Herhaal het totdat het groot genoeg is om te gebruiken als een stap om de deur in de hoek te bereiken. Spring erop en ga naar de volgende kamer.
Puzzel 6
Kijk door het linkervenster en pak de pion op. Kijk vervolgens door het rechtervenster en plaats het op de knop, met behulp van de schaduw om het uit te lijnen. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Deze puzzel leert objectrotatie, beperkt tot één vlak. Vergroot de kaas met behulp van de look-up-and-drop-techniek om een helling naar de deuropening te maken.
Puzzel 8
Krimpen het enorme blok door het tegen een muur vast te houden en te laten vallen. Plaats het eenmaal klein genoeg op de knop rechts van de deur.
Puzzel 9
Pak het massieve blok vanaf de linkerkant, laat het achter de onderkant van de muur vallen om het te verkleinen en kijk vervolgens door het gebroken venster en plaats het op de knop daarachter. Als alternatief, laat het op de helling vallen om het door het raam te krijgen.
Puzzel 10
Om het blok over de muur in de volgende kamer te krijgen, staat u in de achterste linkerhoek. Haal het blok boven de muur op, laat het los en het zal in de andere kamer vallen. Plaats het indien nodig op de knop en verlaat dan.
Puzzel 11
Vergroot het uitgangsbord door het van het plafond te laten vallen totdat het groot genoeg is om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken. Draai het in positie, laat het los en ga af.
Puzzel 12
Negeer de knop achter de deur; Het wordt geblokkeerd door een bakstenen muur. Kijk in plaats daarvan door de scheur in de linkermuurpanelen om de kaaswig te krijgen. Vergroot en roteer het om het leunende wandpaneel neer te halen, waardoor een pad ontstaat om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 2 - Optisch
Ervan uitgaande dat je nu comfortabel het formaat van objecten formuleert, laten we door dit niveau navigeren.
Puzzel 1
Ga door het hotel totdat u de ontslagdeur van de brand bereikt. Zet het opzij en blijf in beweging. Als je het nachtelijke schilderij aan je linkerkant ziet, benader je het om naar boven te gaan. Vergroot in de grote kamer een uitgangsbord om over de verre muur en door de deur te klimmen.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts in en blijf bij de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit om een perfecte kubus te vormen, die zich zal voordoen. Vergroot de geruite kubus om te gebruiken als een stap om de verslag van de gang te bereiken.
Puzzel 3
Ga achter de tafel staan met een X, kijk naar de bloemen en loop achteruit tot ze uitlijnen. Leg de bloemen uit de nieuwe tafel op de nieuwe tafel uit met de geruite kubus om nog een kubus te krijgen. Draai het om trappen te vormen, vergroot ze en gebruik ze om de hoge deur in de gang te verlaten.
Puzzel 4
Draag de kubustrap naar de grote kamer en gebruik ze om de linker richel te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur op een pilaar uit om het echt te maken. Zonder te bewegen, klik om het te 'openen' en verlaat u door de nieuwe deuropening.
Puzzel 5
Ga de trap op met gemorste verf de kamer in. Lijn de kubus op het plafond uit, pak het op en vergroot deze om het bovenste niveau en het gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een schaakstuk te vormen. Pak het op en verlaat het gat.
Puzzel 6
Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam en pak de maan op. Vergroot en draai het totdat u door de kleine deur bovenop kunt lopen. Ga de lift in om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 3 - Cubisme
Bereid je voor om een mentaal museum/kunstgalerij gevuld met dobbelstenen te navigeren.
Puzzel 1
Ga in de galerij de kamer van de curator aan de rechterkant in en pak de dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en naar de volgende kamer te gaan, de dobbelstenen mee te nemen.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken. Gebruik vervolgens de kleinere dobbelstenen van de nis als een opstap op de grotere dobbelstenen om door de hoge deur te gaan.
Puzzel 3
Pak de nieuwe dobbelstenen op de vloer en spring langs het gat dat het creëert. Pak de luchtopening onder de vloer en ga verder.
Puzzel 4
Gebruik de dobbelstenen als stappen om door te gaan.
Puzzel 5
Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen aan de vloer bevestigd. Laat de middelste dobbelstenen in de vloer zakken en trek de linker dobbelstenen naar rechts. Spring erop en op de richel.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen instorten, maar haalt elke kant op om een helling naar de richel en exit te maken.
Puzzel 7
Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel; Het zal exploderen maar hopelijk stappen vormen. Zo niet, vergroot een stuk om een pad naar de richel te maken.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteengezicht tegenover de trap, verplaats het opzij en ga de kubus binnen. Ga vervolgens naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 4 - Blackout
Hoewel je niet kunt sterven, kan dit niveau je een paar vredstemen geven. Loop een beetje voordat je de eerste puzzel tegenkomt.
Puzzel 1
De deur die voor ons ligt, leidt tot een doodlopende weg. Loop naar de rechterkant van de kamer door de duisternis om een uitgang aan de achterkant te vinden.
Puzzel 2
Verderop zul je worden geconfronteerd met een rode put. Benader het en kijk naar de grond om een kronkelend platform aan de linkerkant te zien. Volg het over de put naar het volgende gebied.
Puzzel 3
Wanneer de deur dichtslaat, draai je om en loop je achteruit in de duisternis. Volg de pijl die wijst op silhouetted trappen en stijg.
Puzzel 4
Kijk in de rode kamer door de planken en neem het uitgangsbord. Vergroot het en gebruik het als een lichtbron om langs de dozen en door de deur te navigeren.
Puzzel 5
Vergroot in de opslagruimte het rode uitgangsbord om de kamer door het glazen raam te verlichten. Beklim de dozen om de hoge uitgang te bereiken.
Activeer ten slotte de ideeëngenerator in de IKEA-achtige kamer, ga rechtdoor en bereik de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 5 - kloon
Dit niveau is vernoemd naar zijn objectkloning-mechanica. Begin met het oppakken en weggooien van een groene branddeur en pak vervolgens de eerste puzzel aan.
Puzzel 1
Er is een groene knop maar geen duidelijk object om te gebruiken. Ga terug en plaats de deur die je op de knop hebt verwijderd.
Puzzel 2
In de Y-vormige corridor spawnen op de branddeuren kleinere deuren uit. Blijf op de rechterdeur klikken om een trap deuren te maken. Klim over de muur en land achter de deur.
Puzzel 3
Elke klik op de klok spawnt een duplicaat. Vergroot ze om een trap te maken.
Gebruik de knop om ongewenste kopieën te verwijderen.
Puzzel 4
De appel op de knop spawnt meer appels wanneer geklikt. Ga dichtbij staan, klone het, kijk naar het plafond en laat een enorme appel los om de kleinere van de knop te slaan.
Puzzel 5
Om een appel op de groene knop op de trap te krijgen, beklim je de trap, kijk naar de appel om de onderste helft te verbergen en klik om deze op de knop te klonen.
Puzzel 6
Kloon het Somnasculpt -teken meerdere keren om een pad te creëren om te klimmen en naar het hoogste niveau te springen. Laat het gat onder de deur vallen en navigeer door gangen om de lift te bereiken en het niveau te beëindigen.
Spring naar de top
Niveau 6 - Dollhouse
Ga de ontspanningsruimte in en navigeer door de bioscoop. Sla rechtsaf bij de suite G-deur, ga door het kantoorgebied en ga door de objectblokkerende deur.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op, kijk omhoog naar het plafond en laat het vallen om het te vergroten totdat het raam boven je hoofd is. Ga binnen en spring op de koffers en de tafel om de andere deur te bereiken.
Puzzel 2
Bereik een kamer met een deur bovenop een Jenga-achtige stapel. Vergroot de ventilator en plaats hem om de blokken naar beneden te blazen, waardoor de deur wordt bevrijd. Ga er doorheen.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links, vergroot het en loop erdoorheen.
Puzzel 4
Vergroot het opblaasbare kasteel om door de deur te lopen en vervolgens door de ventilatieventilator.
Plaats het kasteel door de opening op het duikbord om het in evenwicht te brengen. Ga terug door de deur om het duikbord te bereiken en ga door de voordeur. Wijzig het formaat van het kasteel indien nodig.
Puzzel 5
Twee deuren leiden naar elkaar, met een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur bij de bovendeur, kijk er naar toe en schuift erdoorheen om binnen te komen. Plaats de kleinere deur bovenop de eerste om het sleutelgat te bereiken.
Puzzel 6
In plaats van jezelf te wijzigen, pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijzigen het op de richel en voer het in. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 7 - Labyrinth
Word wakker en ga de achterkamers binnen. Blijf lopen tijdens de aankondiging van het noodprotocol en keer dan terug naar de slaapkamer.
Puzzel 1
Navigeer door de wekkerlus door herhaaldelijk terug te keren naar de slaapkamer totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verschuift. Kom door de deuropening naar het cateringgebied en klik vervolgens op het alarm om terug te keren naar de slaapkamer. Neem de Blue Sky -schilderij naar het einde van de lege gang en loop er naar binnen en zijde naar links om een rode hal te bereiken met verschoven zwaartekracht.
Puzzel 2
Klik op de grijze deur rechts om de uitgang te onthullen en de deur te laten vallen. Til het op om een gat te vinden en spring naar beneden om de oranje hal te bereiken.
Puzzel 3
In de oranje hal, back omhoog om door een scheur bij de rechtermuur te vallen, of ren naar de muur en val naar beneden.
Puzzel 4
Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen om door de vloer te slaan. Klim naar beneden naar de bodem, verplaats de rommel bij de lift en ga hem binnen. Draai je om en ga door de deur achter je, volgt de exitborden door herhalende gangen.
Puzzel 5
Klein de dobbelstenen om op de linker richel te plaatsen en draai dan om om het op het hoogste niveau van het zwembad te zien. Gebruik het om te klimmen en door de deur te gaan.
Puzzel 6
Het plaatsen van het schaakstuk op de knop maakt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop, kijk door de deur en gebruik de ridder om deze ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik het om naar het bedniveau te klimmen, de kubus te laten vallen en naar een donkere gang te worden getransporteerd. Loop naar de eindmuur, vervorm omlaag, klik op de wekker en volg pijlen door liften naar een donkere gang. Klik op de wekker en voer de lift in.
Puzzel 8
Benader de lantaarnpalen om 2D -afbeeldingen te onthullen. Loop naar elk van de vier 'muren' om een slaapkamer te laten verschijnen. Voer en klik op de wekker om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 8 - witruimte
Je bent bijna klaar. Begin met uit te zoeken hoe je de kamer kunt verlaten waarin je wakker wordt.
Puzzel 1
Klik op het linker brok van het bouwmodel in de buurt van "Jungles", vergroot het en ga de deur binnen. Plaats het om de verre deur te verdoezelen, waardoor het groot genoeg is om binnen te komen. Klein het modelgebouw, pak het op en loop naar de deur. Het gebouw verdwijnt en de kamer lost in het wit op. Loop in een lijn, af en toe vallen, totdat je een zwart blok bereikt. Pak het op, ga door de deuropening en loop rechtdoor. Ga de archiveringsruimte binnen door de grote schaduw.
Puzzel 2
Navigeer door de lange gang met open muren en witte pilaren. Loop door het witte raam naar een zwarte gebied en gebruik vervolgens het omgekeerde raam als een kubus om de verre deur te bereiken. Loop achter de muur met het raam en naar de containers en schoorsteen om de schakelaar te laten vallen.
Puzzel 3
Loop door de witte trapvorm, dan de nieuwe zwarte trappen op en volg het zwarte pad tot je valt en blijf lopen.
Puzzel 4
Loop in de loopige gang met gekleurde pilaren door de witte muren om een andere deur achter het rode en blauwe uiteinde te vinden. Ga naar het schaakbord.
Puzzel 5
Stap op het schaakbord om door zowel zwarte als witte vierkanten te vallen. Gebruik de schaakstukken van de tafel: plaats het witte stuk op een wit vierkant, kruis erover, pak het zwarte stuk, plaats het op een zwart vierkant en herhaal totdat je erover bent.
Puzzel 6
De witte deur kan aanvankelijk niet worden doorgegeven. Verander het in een kamer door de kubus achter de witte ruimte te laten vallen. Pak de kaaswig, vergroot hem om de hoge deur te bereiken en plaats deze onder de deur.
Puzzel 7
Blijf door geruite gaten en gangen vallen totdat je door een deur naar witruimte gaat. Draai om, klik op het zwarte vakje om een exit -bord en rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 9 - achteraf
Activeer de wekker om de deur te openen. Luister naar het inspirerende gesprek van Dr. Glenn Pierce terwijl je secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden opnieuw bezoekt. De game transporteert je naar het volgende gebied, en als je eenmaal hebt navigeerd, gefeliciteerd - je hebt Superliminal voltooid met onze walkthrough! Probeer de uitdagingsmodus van Superliminal voor meer hersenplezier en bekijk onze andere videogamegidsen voor extra hulp.
Spring naar de top