Superliminal é uma jornada hipnotizante por um mundo onírico, onde sua percepção molda a realidade. Este jogo desafia suas proezas de solução de quebra-cabeças e, se você estiver se sentindo preso, nossa explicação abrangente abrangente está aqui para guiá-lo em cada reviravolta e virar.
Índice
Jogue e resolva super -limite com nosso nível 1 de nível 1 - Indução
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Puzzle 9
- Puzzle 10
- Puzzle 11
- Quebra -cabeça 12 Nível 2 - óptico
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Quebra -cabeça 6 Nível 3 - Cubismo
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8 Nível 4 - Blackout
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5 Nível 5 - Clone
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6 Nível 6 - casa de bonecas
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6 Nível 7 - Labirinto
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8 Nível 8 - Espaço em branco
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Quebra -cabeça 7 Nível 9 - retrospecto
Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir o básico. Em primeiro lugar, você é invencível neste jogo - não importa o que acontece, você não pode morrer. Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Aqui, você aprenderá que os objetos encolhem quando caíram perto das superfícies e crescem quando caíram à distância. Esse conceito de perspectiva é fundamental, como destacado pela nota na sala de prática. Com a prática, a manipulação de objetos se tornará uma segunda natureza.
Aqui está o nosso abrangente passo a passo superliminal , orientando -o através de cada um dos nove níveis do jogo.
Nível 1 - Indução
Este nível apresenta a mecânica fundamental do super -limite .
Puzzle 1
Assine o contrato, se desejar, prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Puzzle 2
Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão, solte -o para encolhê -lo e pule sobre ele para a próxima área.
Puzzle 3
A porta de saída fica no canto direito, obscurecido por blocos empilhados. Encolher o bloco superior soltando -o perto do chão e use a peça de xadrez caída para chegar ao topo do bloco e sair pela porta.
Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos, pela qual você pode passar se não estiver carregando nada.
Puzzle 4
Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante ao portal . Fique à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque o cubo no botão e passe pela porta.
Puzzle 5
Olhando para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto para ampliá -lo. Repita até que seja grande o suficiente para usar como um passo para chegar à porta no canto. Pule nele e prossiga para a próxima sala.
Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda e pegue o peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque -a no botão, usando a sombra para alinhá -lo. Saia pela porta.
Puzzle 7
Este quebra -cabeça ensina rotação de objetos, limitada a um plano. Aumente o queijo usando a técnica de pesquisa e queda para criar uma rampa para a porta.
Puzzle 8
Encolher o bloqueio enorme, segurando -o contra uma parede e deixando cair. Depois de pequeno o suficiente, coloque -o no botão à direita da porta.
Puzzle 9
Pegue o bloqueio enorme da esquerda, solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo, depois olhe através da janela quebrada e coloque -o no botão além. Como alternativa, solte -o na ladeira para levá -lo pela janela.
Puzzle 10
Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, fique no canto traseiro esquerdo. Levante o quarteirão acima da parede, solte -o e ele cairá na outra sala. Coloque -o no botão, se necessário, saia.
Puzzle 11
Aumente o sinal de saída soltando -o do teto até que seja grande o suficiente para tocar nos dois botões simultaneamente. Gire -o para a posição, solte -o e saia.
Puzzle 12
Ignore o botão atrás da porta; É bloqueado por uma parede de tijolos. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda para obter a cunha de queijo. Aumente e gire -o para derrubar o painel de parede inclinado, criando um caminho para completar o nível.
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Nível 2 - óptico
Supondo que agora você esteja confortável redimensionando objetos, vamos navegar por esse nível.
Puzzle 1
Continue pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Reserve -o e continue se movendo. Quando você vir a noite pintando à sua esquerda, aproxime -se para subir as escadas. Na sala grande, amplie um sinal de saída para subir sobre a parede mais distante e pela porta.
Puzzle 2
Entre na sala à sua direita e fique nas mesas e projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Amplie o cubo quadriculado para usar como uma etapa para alcançar a saída do corredor.
Puzzle 3
Fique atrás da mesa com um X, olhando para as flores e caminhe para trás até que elas se alinhem. Então, do lado oposto, alinhe as flores na nova mesa com o cubo quadriculado para obter outro cubo. Gire -o para formar escadas, ampliá -los e use -os para sair da porta alta no corredor.
Puzzle 4
Leve as escadas do cubo para a grande sala e use -as para alcançar a borda esquerda. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio em um pilar para torná -la real. Sem se mover, clique para 'abrir' e sair pela nova porta.
Puzzle 5
Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o e amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para formar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco.
Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que você possa atravessar a pequena porta por cima. Digite o elevador para concluir o nível.
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Nível 3 - Cubismo
Prepare -se para navegar em uma galeria de museu/arte mental cheia de dados.
Puzzle 1
Na galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, trazendo os dados com você.
Puzzle 2
Amplie os dados para alcançar a saída. Em seguida, use os dados menores da alcova como um trampolim nos dados maiores para atravessar a porta alta.
Puzzle 3
Pegue os novos dados no chão e pule o buraco que cria. Pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.
Puzzle 4
Use os dados como etapas para progredir.
Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e puxe os dados esquerdo para a direita. Pule nele e na borda.
Puzzle 6
Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado para criar uma rampa na borda e saída.
Puzzle 7
Posicione os dados perto da borda; Ele explodirá, mas espero formar etapas. Caso contrário, amplie qualquer peça para criar um caminho para a borda.
Puzzle 8
Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Em seguida, vá para o elevador para completar o nível.
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Nível 4 - Blackout
Embora você não possa morrer, esse nível pode lhe dar alguns suportes. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
A porta à frente leva a um beco sem saída. Caminhe até o lado direito da sala através da escuridão para encontrar uma saída nas costas.
Puzzle 2
Mais adiante, você enfrentará um poço vermelho. Aproxime -se e olhe para o chão para ver uma plataforma sinuosa à esquerda. Siga -o do outro lado do poço para a próxima área.
Puzzle 3
Quando a porta se fechar, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Siga a flecha apontando para as escadas silhuetadas e suba.
Puzzle 4
Na sala vermelha, olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e use -o como uma fonte de luz para navegar pelas caixas e pela porta.
Puzzle 5
Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminar a sala pela janela de vidro. Suba as caixas para alcançar a alta saída.
Por fim, ative o gerador de idéias na sala do IKEA, prossiga em frente e chegue ao elevador para concluir o nível.
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Nível 5 - Clone
Este nível é nomeado para sua mecânica de clonagem de objetos. Comece pegando e descartando uma porta de fogo verde e depois tole o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
Há um botão verde, mas nenhum objeto óbvio a ser usado. Volte e coloque a porta que você removeu no botão.
Puzzle 2
No corredor em forma de Y, clicar nas portas de fogo gera portas menores. Continue clicando na porta certa para criar uma escada de portas. Suba sobre a parede e aterrisse atrás da porta.
Puzzle 3
Cada um clique no relógio gera uma duplicata. Amplie -os para criar uma escada.
Use o botão para remover cópias indesejadas.
Puzzle 4
A maçã no botão gera mais maçãs quando clicada. Fique perto, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar o botão menor.
Puzzle 5
Para colocar uma maçã no botão verde na escada, suba as escadas, olhe para a maçã para esconder a metade inferior e clique para cloná -lo no botão.
Puzzle 6
Clone o sinal de somnasculpt várias vezes para criar um caminho para subir e pular para o nível superior. Desça o buraco embaixo da porta e navegue pelos corredores para chegar ao elevador e termine o nível.
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Nível 6 - casa de bonecas
Entre na sala de relaxamento e navegue pelo cinema. Vire à direita na porta G Suite, passe pela área do escritório e passe pela porta de bloqueio de objetos.
Puzzle 1
Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e solte -o para ampliá -lo até que a janela esteja acima da sua cabeça. Entre e pule nas malas e na mesa para alcançar a outra porta.
Puzzle 2
Chegue a uma sala com uma porta no topo de uma pilha de jenga. Amplie o ventilador e coloque -o para soprar os blocos, liberando a porta. Passar por isso.
Puzzle 3
Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.
Puzzle 4
Aumente o castelo inflável para atravessar a porta e depois pelo ventilador de ventilação.
Através da ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior para equilibrá -la. Volte pela porta para chegar à prancha de mergulho e passe pela porta da frente. Redimensione o castelo, se necessário.
Puzzle 5
Duas portas levam um ao outro, com uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, voltada para ela e brilha para entrar. Coloque a porta menor em cima do primeiro para chegar ao buraco da fechadura.
Puzzle 6
Em vez de redimensionar a si mesmo, pegue a caixa de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e entre. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
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Nível 7 - Labirinto
Acorde e entre nos bastidores. Continue andando durante o anúncio do protocolo de emergência e depois retorne ao quarto.
Puzzle 1
Navegue pelo loop do despertador retornando repetidamente para o quarto até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na porta para a área de catering e clique no alarme para retornar ao quarto. Pegue a pintura do céu azul até o final do corredor em branco e entre nele, evitando a esquerda para chegar a um salão vermelho com gravidade deslocada.
Puzzle 2
Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltar a porta. Levante -o para encontrar um buraco e pular para baixo para chegar ao salão de laranja.
Puzzle 3
No Hall Orange, volte para cair através de uma rachadura na parede direita, ou correr até a parede e desça.
Puzzle 4
Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para esmagar o chão. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você, seguindo sinais de saída através dos corredores repetidos.
Puzzle 5
Encolher os dados para colocar na borda esquerda e depois vire -se para vê -lo no nível superior da piscina. Use -o para subir e sair pela porta.
Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe pela porta e use o cavaleiro para segurá -lo.
Puzzle 7
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, soltar o cubo e ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, desça, clique no despertador e siga as setas através dos elevadores até um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.
Puzzle 8
Aproxime -se dos postes de luz para revelar imagens 2D. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer. Digite e clique no despertador para concluir o nível.
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Nível 8 - Espaço em branco
Você está quase pronto. Comece descobrindo como sair da sala em que você acorda.
Puzzle 1
Clique no pedaço esquerdo do modelo de construção perto de "Jungles", amplie -o e entre na porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante, tornando -o grande o suficiente para entrar. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. O edifício desaparece e a sala se dissolve em branco. Caminhe em uma linha, caindo ocasionalmente, até chegar a um bloco preto. Pegue -o, passe pela porta e caminhe em linha reta. Entre na sala do armário de arquivamento através da grande sombra.
Puzzle 2
Navegue pelo longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Caminhe pela janela branca em uma área preta e use a janela invertida como um cubo para chegar à porta mais distante. Caminhe atrás da parede com a janela e em direção aos recipientes e chaminé para sacudir o interruptor.
Puzzle 3
Ande pela forma de escada branca, depois suba as novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continuar andando.
Puzzle 4
No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar outra porta atrás da extremidade vermelha e azul. Prossiga para o quadro de xadrez.
Puzzle 5
Entre no tabuleiro de xadrez para cair nos quadrados preto e branco. Use as peças de xadrez da mesa: coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze, pegue a peça preta, coloque -a em um quadrado preto e repita até que você esteja.
Puzzle 6
A porta branca não pode ser passada inicialmente. Transforme -o em uma sala largando o cubo atrás do espaço branco. Pegue a cunha de queijo, amplie -a para alcançar a porta alta e posicione -a abaixo da porta.
Puzzle 7
Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados até passar por uma porta para o espaço em branco. Vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
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Nível 9 - Retrospecto
Ative o despertador para abrir a porta. Ouça a conversa inspiradora do Dr. Glenn Pierce ao revisitar as seções de níveis anteriores e novas áreas. O jogo o transportará para a próxima área e, depois de navegar, parabéns - você completou super -limite com o nosso passo a passo! Para mais diversão no cérebro, tente o modo de desafio do Superliminal e confira nossos outros guias de videogame para obter ajuda adicional.
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