De geboorte van het iconische filmische perspectief van GTA3: een saaie treinrit
- De iconische filmische camerahoek in "Grand Theft Auto 3" is ontstaan tijdens een "saaie" treinrit.
- Voormalig Rockstar Games-ontwikkelaar Obbe Vermeij onthult het ontwikkelingsproces achter deze functie.
- Vermeij ontwierp deze camerahoek oorspronkelijk voor treinreizen, maar andere ontwikkelaars bij Rockstar vonden het "verrassend interessant" en pasten het aan voor autorijden.
Een voormalig Rockstar Games-ontwikkelaar onthult hoe de iconische filmische camerahoek in Grand Theft Auto 3 werd geboren, waarbij hij opmerkte dat het begon tijdens een "saaie" treinrit en dat de functie sindsdien in elke game is verschenen Auto. Grand Theft Auto III is de eerste game in de populaire actie-avonturenreeks van Rockstar die overschakelt van een overheadperspectief naar 3D-graphics. Dit markeert het begin van een nieuw tijdperk voor de serie en brengt een aantal belangrijke verbeteringen met zich mee.
Obbe Vermeij is een voormalige medewerker van Rockstar Games die aan enkele van de meest iconische games van de studio heeft gewerkt, waaronder Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas en Grand Theft Auto 4》. Sinds hij in 2023 talloze Grand Theft Auto-trivia op zijn persoonlijke blog begon te plaatsen, is Vermeij een verscheidenheid aan weetjes blijven delen op zijn Twitter-account, waaronder de reden waarom Cloud de stille hoofdrolspeler werd in GTA 3. En onlangs onthulde hij hoe zijn iconische filmische camerahoek werd geboren.
GTA 3-ontwikkelaars onthullen de geboorte van de iconische filmische treincamerahoek
In een nieuwe post op Twitter zei Vermeij dat hij de treinrit in Grand Theft Auto 3 aanvankelijk "saai" vond. Hij legde uit dat hij aanvankelijk overwoog om spelers de treinreis te laten overslaan en direct naar de volgende halte te gaan, maar dit was niet haalbaar omdat het "streamingproblemen zou veroorzaken". Daarom besloot Vermeij om de camera tussen willekeurige perspectieven nabij het spoor te laten wisselen om de rit interessanter te maken. De iconische filmische camerahoek werd geboren nadat een andere ontwikkelaar een soortgelijke benadering van auto's had voorgesteld, en het Rockstar-team vond het destijds 'verrassend leuk'.
Vermeij onthulde ook dat de filmische camerahoeken ongewijzigd blijven in Grand Theft Auto: Vice City (vaak beschouwd als een van de beste GTA-games tot nu toe), maar dat in Grand Theft Auto: San Andreas Les" opnieuw werd ontworpen door een andere Rockstar-medewerker. Eén fan nam zelfs de moeite om filmische camerahoeken uit Grand Theft Auto 3 uit het archief van de game te verwijderen om te laten zien hoe de reis eruit zou hebben gezien als Vermeij deze iconische functie niet had ontwikkeld. De ontwikkelaar antwoordde later dat de camerahoek voor treinreizen vergelijkbaar zou zijn met die van het besturen van een auto, boven en iets achter het rijtuig.
De voormalige ontwikkelaar van Rockstar Games heeft onlangs ook enkele details geverifieerd over het enorme Grand Theft Auto-lek dat zich in december voordeed. Uit het lek blijkt dat Rockstar Games heeft gewerkt aan de ontwikkeling van de online modus van "Grand Theft Auto 3", en het ontwerpdocument onthult plannen voor het maken van personages, online missies, voortgang, enz. Na het lek onthulde Vermeij dat hij een "basisimplementatie" had geschreven van een eenvoudige deathmatch waarmee gebruikers punten konden verdienen door elkaar te vermoorden. Helaas werd de online modus uiteindelijk verlaten omdat "er meer werk voor nodig was".