Toen ik me voor het eerst verdiept in het nieuwste aanbod van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , verwachtte ik een knipoog naar hun eerdere werk met de Castlevania: Lords of Shadow -serie, doordrenkt met de hedendaagse flair van God of War . Naarmate ik door de demo vorderde, evolueerden mijn eerste indrukken echter. Binnen een uur leek het spel te veranderen in een zielige ervaring, zij het waar de focus op statistieken volledig naar wapens verschoof in plaats van karakterontwikkeling. Tegen de conclusie van mijn sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke mix was van bekende elementen en frisse ideeën, waardoor een duidelijke en boeiende kijk op het actie-avontuur genre creëerde.
Op het eerste gezicht kan Blades of Fire worden aangezien voor een God of War- kloon, gezien zijn donkere fantasie-setting, krachtige gevechtsbewegingen en een intieme camerahoek van de derde persoon. De game deelt talloze overeenkomsten met de Noorse avonturen van Kratos, van het navigeren door een labyrintkaart vol schatkisten tot het samenwerken met een jonge metgezel om puzzels op te lossen en een mysterieuze vrouw te zoeken die bovenop een kolossaal schepsel woont. De invloed van de Souls -serie van FromSoftware is echter ook duidelijk, met name in de anvilvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen.
Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Image Credit: MercurySteam / 505 Games De wereld van de game straalt een nostalgische fantasy -sfeer uit de jaren 80 uit. Je kunt je gemakkelijk voorstellen dat Conan de barbaarse mengeling zich vermengt met zijn gespierde soldaten, terwijl de eigenzinnige, orang-oetanachtige vijanden op bamboe pogo-sticks niet misplaatst lijken in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel - een slechte koningin heeft versteend staal, en het valt voor jou, Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te verslaan en het metaal van de wereld te herstellen. Maar ondanks deze charmante throwbacks, kunnen het verhaal, de personages en de dialoog niet als boeiende, doen denken aan de vaak over het hoofd geziene verhalen uit het Xbox 360-tijdperk.
De ware kracht van vuurbladen ligt in zijn mechanica. Het gevechtssysteem, gecentreerd rond directionele aanvallen, maakt gebruik van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, bijvoorbeeld, richt de Triangle -knop zich op de kop, het kruis streeft naar de romp, terwijl vierkante en cirkel -aanval links en rechts. Door de houding van een vijand zorgvuldig te observeren, kunt u deze aanvallen exploiteren om hun verdediging te omzeilen. Een soldaat die hun gezicht beschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door laag te slaan en hun buik te doorboren, wat resulteert in viscerale, bloedgespatteerde feedback.
Het eerste grote baasgevecht van de demo, tegen een kwijlende trol, toonde het potentieel van het systeem. De trol had een secundaire gezondheidsbalk die alleen kon worden beschadigd na het uiteenvallen ervan, waarbij het specifieke ledemaat werd verwijderd bepaald door uw aanvalshoek. Een rechterkant van de rechterhand kan zijn linkerarm doordrendelen en de trol effectief ontwapenen. Nog intrigerend, je zou zijn hele gezicht kunnen afsnijden, waardoor het blind en kwetsbaar is totdat het zijn ogen kon regenereren.
Wapens staan centraal in vuurbladen en eisen zorgvuldige aandacht. Ze saai met herhaald gebruik, waardoor incrementele schade -vermindering in de loop van de tijd veroorzaakt. Om hun effectiviteit te behouden, moet u een slijpsteen gebruiken of tussen verschillende standpunten schakelen, omdat de rand en de punt onafhankelijk afbreken. Net als in Monster Hunter , moet je momenten vinden om je wapen midden te slijpen. Elk wapen heeft echter een duurzaamheidsmeter die uitgeput is, ongeacht het onderhoud, waarvoor reparaties nodig zijn bij aambeeldcontrolepunten of de optie om ze te smelten voor het maken van nieuwe.
De meest innovatieve functie van de game is ongetwijfeld het smedensysteem. In plaats van nieuwe wapens in de wereld te ontdekken, maak je ze helemaal opnieuw. Beginnend met een basissjabloon, kunt u verschillende aspecten aanpassen, zoals de lengte van de paal van een speer of de vorm van zijn hoofd, die direct de statistieken van het wapen en het uithoudingsvermogeneisen beïnvloedt. Dit proces culmineert in een hands-on minigame waarbij je fysiek het metaal hamert, met als doel een gebogen lijn op het scherm te matchen met verticale staven die je stakingen vertegenwoordigen. Hoe efficiënter je smeden, hoe hoger je sterrenclassificatie, die bepaalt hoe vaak je het wapen kunt repareren voordat het permanent breekt.
Hoewel de forging -minigame een innovatief concept is, vond ik het enigszins stomp zelfs na meerdere pogingen. Een duidelijkere verbinding tussen de stakingen en de resulterende metaalvorm, of een meer uitgebreide tutorial, kan deze functie aanzienlijk verbeteren.
De visie van MercurySteam voor Blades of Fire reikt verder dan de reikwijdte van de demo, gericht op een reis van 60-70 uur waar spelers een diepe band vormen met hun gemaakte wapens. Terwijl je verkent en nieuw materiaal verzamelt, kun je je arsenaal reforeren om evoluerende uitdagingen aan te gaan. De doodsmonteur benadrukt deze connectie verder; Bij de nederlaag laat je je huidige wapen vallen, dat in de wereld blijft om te herstellen, waardoor een zinvolle relatie met je bewapening wordt bevorderd.
De invloed van Dark Souls en zijn opvolgers is zichtbaar in Blades of Fire , die de impact van Software op het genre weerspiegelt. Het spel is echter ook een eerbetoon aan Blade of Darkness , een cultklassieker van de oprichters van Mercurysteam, beschouwd als een voorloper van de Souls -serie. Terwijl hij uit deze inspiraties putten, snijdt Blades of Fire zijn eigen pad, opnieuw interpreteren van de gevestigde mechanica in een unieke mix.
Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Image Credit: MercurySteam / 505 -games Gedurende mijn speeltijd voelde ik de aantrekkingskracht van de invloeden van Mercurysteam - van de brutale gevecht van Blade of Darkness tot de innovaties van Fromsoftware en het wereldontwerp van God of War . Toch overstijgt Blades of Fire deze inspiraties en maken ze zijn eigen identiteit op het genre van de actie-avontuur.
Hoewel ik bedenkingen heb bij het vermogen van de game om een 60-uurs avontuur in een ietwat generieke donkere fantasiewereld te behouden en de herhaling van bepaalde ontmoetingen, heeft de diepe verbinding tussen je vervalste wapens en het gevechtssysteem mijn interesse getrokken. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream -aantrekkingskracht hebben gekregen, heeft Blades of Fire het potentieel om een dwingende toevoeging aan het genre te bieden.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen