개발자 Mercurysteam의 최신 제품인 Blades of Fire를 처음으로 탐구했을 때, 나는 Castlevania : Lords of Shadow 시리즈와의 이전 작업에 대한 끄덕임을 예상했습니다 . 그러나 데모를 진행하면서 초기 인상이 발전했습니다. 한 시간 안에, 게임은 영혼과 같은 경험으로 변하는 것처럼 보였지만, 통계에 초점을 맞추는 것이 캐릭터 개발보다는 무기로 완전히 바뀌는 것입니다. 3 시간 동안의 세션이 끝나면서, 나는 불의 블레이드가 친숙한 요소와 신선한 아이디어의 독특한 조화라는 것을 깨달았습니다.
언뜻보기에는 어두운 판타지 설정, 강력한 전투 동작 및 친밀한 3 인칭 카메라 각도를 감안할 때 불의 블레이드가 전쟁 클론으로 오인 될 수 있습니다. 이 게임은 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐색하는 것에서부터 젊은 동반자와 팀을 이루어 퍼즐을 풀고 거대한 생물 위에 사는 신비한 여성을 찾는 것에 이르기까지 크라토스의 노르웨이 어드벤처와 많은 유사점을 공유합니다. 그러나 Fromsoftware 's Souls Series의 영향은 특히 건강 물약을 보충하고 적을 보충하는 모루 모양의 체크 포인트에서도 분명합니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레디트 : Mercurysteam / 505 게임 게임의 세계는 1980 년대 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 발산합니다. 당신은 근육질의 병사들과 함께 바바리안을 섞는 코난을 쉽게 묘사 할 수 있지만, 대나무 포고 스틱의 기발한 오랑우탄 같은 적들은 짐 헨슨의 미로 에서 제자리에서 벗어나지 않을 것입니다. 이야기도 레트로 느낌을 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 낳았으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)가 그녀를 물리 치고 세상의 금속을 회복시킬 수 있습니다. 그러나 이러한 매력적인 후퇴에도 불구하고 이야기, 캐릭터 및 대화는 Xbox 360 시대의 자주 볼 수있는 이야기를 연상시키는 매력적인 것으로 증명되지 않을 수 있습니다.
불의 날 의 진정한 강도는 역학에 있습니다. 방향 공격을 중심으로 한 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 예를 들어 플레이 스테이션 패드에서 삼각형 버튼은 머리를 대상으로하고, 십자가는 몸통을 목표로하고 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 공격합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격을 악용하여 방어를 우회 할 수 있습니다. 예를 들어, 군인은 얼굴을 차폐하고 복부를 뚫고 강을 뚫어 내면 혈액이 뿌려진 피드백을 초래함으로써 패배 할 수 있습니다.
Slobbering Troll과의 데모의 첫 번째 주요 보스 싸움은 시스템의 잠재력을 보여주었습니다. 트롤에는 2 차 건강 막대가 있었는데, 해체 후에 만 손상 될 수있는 2 차 건강 막대가 있었고, 특정 사지가 공격 각도에 의해 결정되었습니다. 오른쪽 파업은 왼쪽 팔을 끊어 트롤을 효과적으로 무장 해제 할 수 있습니다. 더 흥미로운 점은 얼굴 전체에서 썰어 눈을 재생할 수있을 때까지 눈을 멀게하고 취약하게 만들 수 있습니다.
무기는 불의 칼날의 중심이며 세심한주의를 기울여야합니다. 그들은 반복적 인 사용으로 둔해 시간이 지남에 따라 증가한 손상 감소를 유발합니다. 그들의 효과를 유지하려면 가장자리와 팁이 독립적으로 저하되므로 샤프닝 스톤을 사용하거나 다른 자세를 전환해야합니다. Monster Hunter 와 마찬가지로, 당신은 당신의 무기 중간에 무기를 연마하는 순간을 찾아야합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가 있으며, 모루 검문소에서 수리가 필요하거나 새로운 제품을 제작할 수있는 옵션이 필요합니다.
이 게임의 가장 혁신적인 기능은 의심 할 여지없이 Forge 시스템입니다. 세상에서 새로운 무기를 발견하기보다는 처음부터 무기를 만듭니다. 기본 템플릿부터 시작하여 스피어의 기둥 길이 또는 머리 모양과 같은 다양한 측면을 사용자 정의하여 무기의 통계 및 체력에 직접적인 영향을 미칩니다. 이 프로세스는 금속을 물리적으로 망치는 실습 미니 게임에서 정점에 이르렀으며, 스크린의 곡선 선을 파업을 나타내는 수직 막대와 일치시킵니다. 더 효율적으로 위조 될수록 별 등급이 높아져 무기가 영구적으로 파손되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 있는지 결정합니다.
단조 미니 게임은 혁신적인 개념이지만, 여러 번 시도한 후에도 다소 둔감하다는 것을 알았습니다. 파업과 그 결과 금속 모양 또는보다 포괄적 인 튜토리얼 사이의 명확한 연결은이 기능을 크게 향상시킬 수 있습니다.
화재 블레이드 에 대한 Mercurysteam의 비전은 데모의 범위를 넘어 확장되어 60-70 시간의 여행을 목표로 플레이어가 제작 된 무기와 깊은 유대를 형성합니다. 새로운 자료를 탐색하고 수집 할 때, 당신은 무기고를 재구성하여 진화하는 도전을 충족시킬 수 있습니다. 죽음의 정비공은이 연결을 더욱 강조합니다. 패배하면, 당신은 현재 무기를 떨어 뜨립니다.이 무기는 당신이 회복 할 수 있도록 세상에 남아있는 무기를 떨어 뜨려 무기와의 의미있는 관계를 촉진합니다.
Dark Souls 와 그 후계자의 영향은 불의 블레이드 에서 분명하며, 소프트웨어의 장르에 미치는 영향을 반영합니다. 그러나이 게임은 또한 Mercurysteam의 창립자들의 컬트 클래식 인 Blade of Darkness 에 경의를 표합니다. 이러한 영감에서 벗어나는 동안 불의 블레이드는 자체 경로를 조각하고, 확립 된 역학을 독특한 혼합으로 재 해석합니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레디트 : Mercurysteam / 505 게임 내 플레이 타임 내내, 나는 어둠의 잔인한 잔인한 전투에서 Fromsoftware의 혁신과 세계 전쟁의 세계 디자인에 이르기까지 Mercurysteam의 영향을 느꼈습니다. 그러나 불의 블레이드는 이러한 영감을 초월하여 액션 어드벤처 장르 내에서 자체 정체성을 만들어냅니다.
다소 일반적인 어두운 판타지 세계에서 60 시간 모험을 유지하는 게임의 능력과 특정 만남의 반복, 단조 무기와 전투 시스템 사이의 깊은 관계가 저의 관심을 끌었습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 호소력을 얻은 시대에 Fire of Fire는 장르에 강력한 추가 기능을 제공 할 가능성이 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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