从沙漠的干旱膨胀到繁华森林的郁郁葱葱的檐篷,火山的炽烈爆发以及冰冻的苔原的冰冷,Monster Hunter系列展示了各种各样的环境。每个地方都拥有自己独特的生态系统,这些生态系统由迷人的怪物阵列塑造。穿越这些未知领域并在景观中进行狩猎的快感是Monster Hunter体验的标志。
这种冒险感在最新一期《怪兽猎人野人》中生动地捕捉到。在探索了迎风平原和猩红色的森林之后,玩家冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区的特征是火焰和油饱和淤泥。尽管看似贫瘠的性质,但油井盆地与生命充满活力,这证明了小动物在泥泞中行驶的动作。散布在整个过程中的残余物,为地方界增添了神秘气息。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地以泥和油为主。当被称为燃烧的倾向发生时,它会燃烧消失。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了矿物质,微生物,微生物以及人造词的充满活力的颜色,”他解释说。”
在泥浆里下来
原始Monster Hunter兼执行和艺术总监Kaname Fujioka分享了Oilwell盆地设计背后的概念:
“鉴于迎风平原和猩红色的水平广阔,我们设想了油井盆地是一个垂直分层的地方。当您在顶部,中间和底部地层之间移动时,环境也会移动。阳光照亮了顶部的地层,在泥浆中积聚了油,就像泥浆一样,温度升高,与lava和其他更加预期的物质一样上升。”
Tokuda补充说:“从中部到底层,您都会遇到让人想起水生生物的生物,唤起深海或水下火山的图像。我们借鉴了我们对世界上珊瑚高地的经验,我们想象着在这里想象着生活在地面上的水生生物,以制作独特的生态系统和油油底层的生态生态和Fauna。”
富士式的油井盆地的动态性质强调了:“在休耕和倾向,来自该地区的烟雾滚滚,类似于火山或温泉。但是,在充分的过程中,它变成了一个清晰的,类似海洋的环境。仔细观察环境生物学,您会发现与海面上发现的类似于海底的生物。”
油井盆地的生态系统与该系列的其他生态系统不同。在油质的下面,它支持各种生活,包括虾,螃蟹和小型怪物,这些怪物是大型捕食者的猎物。这些较大的怪物以较小的怪物为食,这又又过滤了来自环境和油画的微生物。微生物利用地热能,与天气平原和猩红色森林的太阳依赖生态系统形成鲜明对比。
油井盆地拥有独特的大型怪物,例如Rompopolo,这是一种有害的球状生物,具有针状牙齿。富士说解释了Rompopolo的灵感:
“我们将Rompopolo设计为一种棘手的沼泽居民,它用其有毒的气体破坏了玩家。疯狂的科学家指导其描绘的想法,影响了其化学紫色和发光的红色眼睛。由Rompopolo制成的设备,包括Palico Gear,具有令人惊讶的可爱美感。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣的”,这是我亲身体验后回应的一种情绪。我鼓励玩家制作和探索这种独特的装备。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地中的另一个著名怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),比猩红色森林的康加拉拉(Congalala)类似于燃烧的大猩猩,带有纤细的轮廓。视频展示了Ajarakan与Rompopolo进行了草皮战斗,采用了武术灵感的动作,并用拳头释放了火热的攻击。
Tokuda对Ajarakan的设计进行了详细说明:“ Fanged Beasts通常具有较低的臀部,将他们的头放在猎人的眼睛水平上,这可能会掩盖其威胁。我们的目的是为Ajarakan创造一个更具气势的轮廓,以使其高高在上的耸立的火焰元素,并用火焰元素和摔跤攻击攻击攻击攻击。”
藤卡补充说:“我们希望阿贾拉坎(Ajarakan)成为一个直接的强大力量。它的攻击,例如猛击或猛击地面以造成火焰,既简单又有效,突出了它的力量。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中的重要作用受到其炽热的外观和强大的攻击的强调。富士对发展过程进行了反思:“最初,阿贾拉坎(Ajarakan)是一个身体上坚强的怪物。我们努力使它具有更多的个性,从佛教神灵阿卡拉(Acala)中汲取灵感,使它成为一个烈日的光环。我们希望玩家能够感受到其热量的强度,能够融化任何道路上的任何东西。”
为了避免对力量的单调刻画,藤本指出,随着发展的进展,该团队不断为阿贾拉坎的曲目增添了动态和浮华的动作。
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是油井盆地,是nu udra,它是一种涂有易燃油的触角生物。就像陆平原上的雷伊·杜(Rey dau)和猩红色森林的乌斯·杜纳(Uth Duna)一样,努德拉(Nu Udra)体现了其环境的基本本质。富士确认,章鱼启发了Nu Udra的设计,旨在实现惊人的轮廓和神秘的面部结构。
Tokuda透露,与Nu Udra的伴奏的音乐结合了主题,让人联想到黑魔法,增加了其恶魔般的图像。
Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。托库达(Tokuda)分享了他长期以来的野心,将像章鱼般的怪物栩栩如生,这一愿景面临着技术挑战,但现在在荒野中已实现。
富士讨论了Nu Udra的独特动作是如何受到较早的Yama Tsukami和Nakarkos等触手可及的怪物的启发。他强调了战略性地放置此类生物以增强玩家的冒险和惊喜感的影响。
Tokuda怀旧地回忆起他在将Yama Tsukami融入Monster Hunter 2(DOS)中的作用,尽管有技术局限性,旨在留下持久的印象。
在整个采访中,开发团队致力于制定像Nu Udra这样的怪物。富士(Fujioka)强调了使触手的怪物动画的技术挑战,对团队的成就以及创新的游戏玩法Nu Udra介绍了自豪。
当动画师将Nu Udra的独特运动带入一个洞中,强调了团队对最终产品的热情和满足感,Tokuda分享了一个令人难忘的时刻。
富士自豪地指出了Nu Udra的详细动画,尤其是它在小孔中导航并围绕古代管道缠绕,展示了该团队的艺术能力以及视频游戏的独特实时功能。
战斗Nu Udra由于其灵活的身体和许多触手而提出了重大挑战。 Tokuda建议猎人专注于打破其部分,并利用多人游戏策略来管理其效果攻击。
富士(Fujioka)强调了通过战略性地拆除其部位,将其比作Gravios提出的挑战来击败Nu Udra的动作游戏方法。
欢迎聚会
藤本岛(Fujioka)提到了Gravios,这是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,它具有岩石甲壳和发射热能的能力,完美地适合油井盆地的环境。
Tokuda解释了将Gravios带回的决定:“我们考虑了可以增强油井盆地大气层并提供新挑战的怪物。Gravios完全适合这种视野。”
荒野中改建的坟墓对其坚硬的身体提出了巨大的挑战,要求玩家通过伤口系统发现和利用弱点,并部分破裂。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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虽然Gravios卷土重来,但其少年形式Basarios不会像Fujioka指出的那样出现在野外,“ Basarios将脱掉这一问题。”
Monster Hunter团队对怪物选择的细致方法可确保每个生物都可以增强游戏的体验。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会出现,但其他众多怪物都在Oilwell盆地等待,这有望获得令人兴奋的狩猎体验。