從沙漠的干旱膨脹到繁華森林的鬱鬱蔥蔥的簷篷,火山的熾烈爆發以及冰凍的苔原的冰冷,Monster Hunter系列展示了各種各樣的環境。每個地方都擁有自己獨特的生態系統,這些生態系統由迷人的怪物陣列塑造。穿越這些未知領域並在景觀中進行狩獵的快感是Monster Hunter體驗的標誌。
這種冒險感在最新一期《怪獸獵人野人》中生動地捕捉到。在探索了迎風平原和猩紅色的森林之後,玩家冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區的特徵是火焰和油飽和淤泥。儘管看似貧瘠的性質,但油井盆地與生命充滿活力,這證明了小動物在泥濘中行駛的動作。散佈在整個過程中的殘餘物,為地方界增添了神秘氣息。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:
“在休耕期間,油井盆地以泥和油為主。當被稱為燃燒的傾向發生時,它會燃燒消失。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了礦物質,微生物,微生物以及人造詞的充滿活力的顏色,”他解釋說。 ”
在泥漿裡下來
原始Monster Hunter兼執行和藝術總監Kaname Fujioka分享了Oilwell盆地設計背後的概念:
“鑑於迎風平原和猩紅色的水平廣闊,我們設想了油井盆地是一個垂直分層的地方。當您在頂部,中間和底部地層之間移動時,環境也會移動。陽光照亮了頂部的地層,在泥漿中積聚了油,就像泥漿一樣,溫度升高,與lava和其他更加預期的物質一樣上升。”
Tokuda補充說:“從中部到底層,您都會遇到讓人想起水生生物的生物,喚起深海或水下火山的圖像。我們藉鑑了我們對世界上珊瑚高地的經驗,我們想像著在這裡想像著生活在地面上的水生生物,以製作獨特的生態系統和油油底層的生態生態和Fauna。”
富士式的油井盆地的動態性質強調了:“在休耕和傾向,來自該地區的煙霧滾滾,類似於火山或溫泉。但是,在充分的過程中,它變成了一個清晰的,類似海洋的環境。仔細觀察環境生物學,您會發現與海面上發現的類似於海底的生物。”
油井盆地的生態系統與該系列的其他生態系統不同。在油質的下面,它支持各種生活,包括蝦,螃蟹和小型怪物,這些怪物是大型捕食者的獵物。這些較大的怪物以較小的怪物為食,這又又過濾了來自環境和油畫的微生物。微生物利用地熱能,與天氣平原和猩紅色森林的太陽依賴生態系統形成鮮明對比。
油井盆地擁有獨特的大型怪物,例如Rompopolo,這是一種有害的球狀生物,具有針狀牙齒。富士說解釋了Rompopolo的靈感:
“我們將Rompopolo設計為一種棘手的沼澤居民,它用其有毒的氣體破壞了玩家。瘋狂的科學家指導其描繪的想法,影響了其化學紫色和發光的紅色眼睛。由Rompopolo製成的設備,包括Palico Gear,具有令人驚訝的可愛美感。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣的”,這是我親身體驗後回應的一種情緒。我鼓勵玩家製作和探索這種獨特的裝備。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地中的另一個著名怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),比猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)類似於燃燒的大猩猩,帶有纖細的輪廓。視頻展示了Ajarakan與Rompopolo進行了草皮戰鬥,採用了武術靈感的動作,並用拳頭釋放了火熱的攻擊。
Tokuda對Ajarakan的設計進行了詳細說明:“ Fanged Beasts通常具有較低的臀部,將他們的頭放在獵人的眼睛水平上,這可能會掩蓋其威脅。我們的目的是為Ajarakan創造一個更具氣勢的輪廓,以使其高高在上的聳立的火焰元素,並用火焰元素和摔跤攻擊攻擊攻擊攻擊。”
藤卡補充說:“我們希望阿賈拉坎(Ajarakan)成為一個直接的強大力量。它的攻擊,例如猛擊或猛擊地面以造成火焰,既簡單又有效,突出了它的力量。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中的重要作用受到其熾熱的外觀和強大的攻擊的強調。富士對發展過程進行了反思:“最初,阿賈拉坎(Ajarakan)是一個身體上堅強的怪物。我們努力使它具有更多的個性,從佛教神靈阿卡拉(Acala)中汲取靈感,使它成為一個烈日的光環。我們希望玩家能夠感受到其熱量的強度,能夠融化任何道路上的任何東西。”
為了避免對力量的單調刻畫,藤本指出,隨著發展的進展,該團隊不斷為阿賈拉坎的曲目增添了動態和浮華的動作。
製作中的怪物一代
以其頂端捕食者為主導的是油井盆地,是nu udra,它是一種塗有易燃油的觸角生物。就像陸平原上的雷伊·杜(Rey dau)和猩紅色森林的烏斯·杜納(Uth Duna)一樣,努德拉(Nu Udra)體現了其環境的基本本質。富士確認,章魚啟發了Nu Udra的設計,旨在實現驚人的輪廓和神秘的面部結構。
Tokuda透露,與Nu Udra的伴奏的音樂結合了主題,讓人聯想到黑魔法,增加了其惡魔般的圖像。
Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。托庫達(Tokuda)分享了他長期以來的野心,將像章魚般的怪物栩栩如生,這一願景面臨著技術挑戰,但現在在荒野中已實現。
富士討論了Nu Udra的獨特動作是如何受到較早的Yama Tsukami和Nakarkos等觸手可及的怪物的啟發。他強調了戰略性地放置此類生物以增強玩家的冒險和驚喜感的影響。
Tokuda懷舊地回憶起他在將Yama Tsukami融入Monster Hunter 2(DOS)中的作用,儘管有技術局限性,旨在留下持久的印象。
在整個採訪中,開發團隊致力於製定像Nu Udra這樣的怪物。富士(Fujioka)強調了使觸手的怪物動畫的技術挑戰,對團隊的成就以及創新的遊戲玩法Nu Udra介紹了自豪。
當動畫師將Nu Udra的獨特運動帶入一個洞中,強調了團隊對最終產品的熱情和滿足感,Tokuda分享了一個令人難忘的時刻。
富士自豪地指出了Nu Udra的詳細動畫,尤其是它在小孔中導航並圍繞古代管道纏繞,展示了該團隊的藝術能力以及視頻遊戲的獨特實時功能。
戰鬥Nu Udra由於其靈活的身體和許多觸手而提出了重大挑戰。 Tokuda建議獵人專注於打破其部分,並利用多人遊戲策略來管理其效果攻擊。
富士(Fujioka)強調了通過戰略性地拆除其部位,將其比作Gravios提出的挑戰來擊敗Nu Udra的動作遊戲方法。
歡迎聚會
藤本島(Fujioka)提到了Gravios,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,它具有岩石甲殼和發射熱能的能力,完美地適合油井盆地的環境。
Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“我們考慮了可以增強油井盆地大氣層並提供新挑戰的怪物。Gravios完全適合這種視野。”
荒野中改建的墳墓對其堅硬的身體提出了巨大的挑戰,要求玩家通過傷口系統發現和利用弱點,並部分破裂。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像



雖然Gravios捲土重來,但其少年形式Basarios不會像Fujioka指出的那樣出現在野外,“ Basarios將脫掉這一問題。”
Monster Hunter團隊對怪物選擇的細緻方法可確保每個生物都可以增強遊戲的體驗。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會出現,但其他眾多怪物都在Oilwell盆地等待,這有望獲得令人興奮的狩獵體驗。