乾燥した砂漠の広がりから、賑やかな森の青々とした天蓋、火山の燃えるような噴火、冷凍タンドラの氷のような広がりまで、モンスターハンターシリーズは多様な環境を紹介しています。各ロケールは、モンスターの興味深い配列によって形作られた独自のエコシステムを誇っています。これらの未知の領土を横断し、風景を横切る狩りに乗り出すというスリルは、モンスターハンター体験の特徴です。
この冒険の感覚は、最新の記事であるモンスターハンターワイルズで鮮明に捉えられています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森を探索した後、プレイヤーは炎と油飽和シルトを特徴とする油井流域の厳しい地形に挑戦します。一見不毛の性質にもかかわらず、油井盆地は、小さな生き物の動きが湿地をナビゲートすることから明らかなように、生命に巻き込まれています。全体に散らばっているのは古代文明の残骸であり、場所に謎の空気を加えています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油に支配されています。暖炉と呼ばれるインクルマンシーが発生すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされたオイルとすすの間に、ミネラル、微生物、微生物、および人の鮮やかな色が説明します。
泥の中で下
オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブ兼アートディレクターであるKaname Fujiokaは、Oilwell Basinのデザインの背後にあるコンセプトを共有しています。
「風上の平原とscar色の森の水平な広がりを考えると、油井盆地は垂直に階層化された場所として想像しました。上、中央、下部の層の間を移動すると環境がシフトします。太陽光は泥のように蓄積する上部層を照らします。
トクダは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山のイメージを呼び起こす生き物に遭遇します。私たちは、地表に住んでいる水生生物と照らされた生態系とファウナを作り出すために、水生生物とのコーラルハイランドとの経験を描きました。
藤岡は、油田盆地の動的な性質を強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、火山や温泉に似た地域からの煙が波打つようになります。しかし、豊富な環境のような環境に変わります。環境生物学を密接に観察します。
Oilwell Basinの生態系は、シリーズの他の生態系から離れています。オイルシルトの下で、エビ、カニ、より大きな捕食者の獲物として機能する小さなモンスターなど、さまざまな生活をサポートしています。これらのより大きなモンスターは、より小さなモンスターを食べ、環境とオイルシルトから微生物をろ過します。微生物は地熱エネルギーを活用し、風上平原とscar色の森の太陽依存性生態系とは対照的です。
油井盆地には、針のような歯を持つ有害で球状の生き物であるロンポポポロなど、ユニークな大きなモンスターがいます。藤岡は、ロンポポロの背後にあるインスピレーションを説明しています:
「私たちは、ロンポポロが有毒ガスでプレイヤーを混乱させるトリッキーな沼地の居住者として設計しました。マッドサイエンティストのアイデアは、その描写を導き、化学紫色の色合いと輝く赤い目に影響を与えました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と説明しています。プレイヤーは、このユニークなギアを作成して探索することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地にあるもう1つの注目すべき怪物は、アジャラカンで、scar色の森のコンガラよりもスリムなシルエットを備えた燃えるようなゴリラに似ています。ビデオは、ロンポポロとの芝の戦いに従事し、武道にインスパイアされた動きを採用し、その拳を使用して燃えるような攻撃を解き放つアジャラカンを紹介します。
トクダはアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「牙のある獣はしばしば低い腰を持ち、ハンターと一緒に目の水平に頭を置き、脅威を曖昧にすることができます。
藤岡は、「アジャラカンが簡単な大国になりたかった。炎を作るために地面を叩いたり叩いたりするなど、その攻撃はシンプルでありながら効果的であり、その強さを強調している」と付け加えた。
オイルウェルベイスンの生態系におけるアジャラカンの顕著な役割は、その燃えるような外観と強力な攻撃によって強調されています。藤岡は開発プロセスを反映しています。「最初は、アジャラカンは身体的に強いモンスターでした。私たちはそれをより個性を吹き込み、仏教の神アカラからインスピレーションを引き出して燃えるようなオーラを与えました。
強さの単調な描写を避けるために、藤岡は、開発が進むにつれて、チームがアジャラカンのレパートリーによりダイナミックで派手な動きを継続的に追加したと指摘しています。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井盆地を支配しているのは、可燃性油でコーティングされた触手の生き物であるNu Udraです。ウィンドワードプレーンズのレイダウやscar紅の木の森のウース・ドゥナのように、ヌドラはその環境の要素の本質を体現しています。藤岡は、タコがヌドラのデザインに影響を与え、印象的なシルエットと謎めいた顔の構造を目指していることを確認しています。
Tokudaは、Nu Udraとの戦いに伴う音楽には、Black Magicを連想させるテーマが組み込まれており、その悪魔のイメージを追加していることを明らかにしています。
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前のモンスターの動きを反映しています。 Tokudaは、タコのような怪物を生き返らせるという彼の長年の野望を共有しています。これは、技術的な課題に直面しているが、現在はワイルドで実現されているビジョンです。
藤岡は、ヌドラのユニークな動きが、ヤマ・ツカミやナカルコスのような初期の触手モンスターにどのように触発されたかを議論しています。彼は、そのような生き物を戦略的に配置して、プレイヤーの冒険と驚きの感覚を高める影響を強調しています。
Tokudaは、Yama TsukamiをMonster Hunter 2(DOS)に統合することにおける彼の役割を懐かしく思い出し、技術的な限界にもかかわらず永続的な印象を残すことを目指しています。
Nu Udraのようなモンスターを作成することに対する開発チームの献身は、インタビューを通して明らかです。藤岡は、触手のあるモンスターをアニメーション化するという技術的な課題を強調し、チームの成果と革新的なゲームプレイNu Udraが紹介する誇りを表明しています。
Tokudaは、アニメーターがNu Udraのユニークな動きを穴に紹介し、チームの最終製品に対する情熱と満足を強調したときの思い出に残る瞬間を共有しています。
藤岡は、Nu Udraの詳細なアニメーション、特に小さな穴を操作して古代のパイプを包み込む能力を誇らしげに指摘し、チームの芸術的才能とビデオゲームのユニークなリアルタイム機能を紹介します。
Nu Udraとの戦いは、その柔軟な体と多数の触手のために大きな課題を提示します。 Tokudaは、ハンターにその部分を破り、マルチプレイヤー戦略を利用して効果のある攻撃を管理することに集中するように勧めています。
藤岡は、その部分を戦略的に解体することにより、Nu Udraを打ち負かすためのアクションゲームのアプローチを強調し、Graviosによって提起された課題に例えます。
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズの究極から戻ってくるモンスターであるグラビオスに言及し、岩だらけの甲像と熱放射能力を備えたオイルウェルベイスンの環境に完全に適合しています。
Tokudaは、Graviosを取り戻すという決定について説明しています。「油井盆地の大気を高め、新鮮な挑戦を提供するモンスターを考えました。グラビオスはこのビジョンに完全に適合します。」
ワイルドの改良されたグラビオは、その硬化した体と手ごわい挑戦を提示し、プレイヤーは創傷システムとパート破壊を通じて弱点を発見し、悪用する必要があります。
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

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Graviosはカムバックしますが、その少年の形であるBasariosは、「バサリオスはこれを脱ぐ」と藤岡が指摘しているように、ワイルドには現れません。
モンスターハンターチームのモンスターセレクションに対する細心のアプローチにより、各クリーチャーがゲームのエクスペリエンスを向上させることが保証されます。バサリオスは登場しませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地で待っており、エキサイティングな狩猟体験を約束しています。