Desde las áridas expansiones de los desiertos hasta las exuberantes bosques de bosques bulliciosos, las ardientes erupciones de los volcanes y las expansiones heladas de los tundras congelados, la serie Monster Hunter muestra una variedad diversa de entornos. Cada localidad cuenta con su propio ecosistema único, conformado por una intrigante variedad de monstruos. La emoción de atravesar estos territorios desconocidos y embarcarse en cacerías en sus paisajes es un sello distintivo de la experiencia del cazador de monstruos.
Este sentido de la aventura se captura vívidamente en la última entrega, Monster Hunter Wilds. Después de explorar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventuran en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región caracterizada por llamas y limo saturado de petróleo. A pesar de su naturaleza aparentemente estéril, la cuenca de Oilwell está repleta de vida, como lo demuestra los lentos movimientos de pequeñas criaturas que navegan por su esfera. Dispersos son restos de una antigua civilización, agregando un aire de misterio al lugar.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del pozo del petróleo está dominada por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia conocida como los incendios se produce, quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelan los minerales, los microorganismos y los colores vibrantes de los artefactos manuales", explica.
Abajo en la lonía
Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter y Director de arte original de Wilds, comparte el concepto detrás del diseño de la cuenca Oilwell:
"Dada la extensión horizontal de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, imaginamos la cuenca del petróleo como una ubicación en capas verticalmente. El medio ambiente cambia a medida que avanza entre los estratos superior, medio e inferior. La luz solar ilumina los estratos superiores, donde el aceite se acumula como el lodo. A medida que desciende, la temperatura se acerca, con lava y otros atenuados que se vuelven más prevalentes".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. Atravimos nuestra experiencia con las tierras altas de coral del mundo, donde imaginamos criaturas acuáticas que viven en la superficie, para crear el ecosistema único y la fauna de la cuenca Oilwell".
Fujioka destaca la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplis de la región, que se asemeja a un volcán o mancha termal. Pero durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Observando de cerca la biología ambiental, descubrirá criaturas similares a las que se encuentran en el suelo del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell se distingue de otros en la serie. Debajo de la colocación de aceite, admite una variedad de vida, incluidos camarones, cangrejos y pequeños monstruos que sirven como presas para depredadores más grandes. Estos monstruos más grandes se alimentan de los más pequeños, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el hilero. Los microorganismos aprovechan la energía geotérmica, en contraste con los ecosistemas dependientes del sol de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata.
La cuenca Oilwell alberga monstruos grandes únicos, como Rompopolo, una criatura nociva y globular con dientes con forma de aguja. Fujioka explica la inspiración detrás de Rompopolo:
"Diseñamos a Rompopolo como un complicado habitante de pantanos que interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. La idea de un científico loco guió su representación, influyendo en su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. El equipo elaborado por Rompopolo, incluido el equipo de Palico, tiene una estética sorprendentemente linda".
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que hago eco después de experimentarlo de primera mano. Animo a los jugadores a crear y explorar este equipo único.
Llamas de Ajarakan
Otro monstruo notable en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila en llamas con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Los videos muestran a Jarakan participando en batallas de césped con Rompopolo, empleando movimientos inspirados en las artes marciales y usar sus puños para desatar ataques ardientes.
Tokuda elabora en el diseño de Ajarakan: "Las bestias colmadas a menudo tienen caderas bajas, colocando la cabeza a nivel de los ojos con los cazadores, lo que puede oscurecer su amenaza. Apuntamos a crear una silueta más imponente para Ajarakan, acentuando su imponente presencia con elementos de llama y ataques de agarre inspirados". ".
Fujioka agrega: "Queríamos que Ajarakan fuera una potencia directa. Sus ataques, como golpear o golpear el suelo para crear llamas, son simples pero efectivos, destacando su fuerza".
El papel prominente de Ajarakan en el ecosistema de la cuenca de Oilwell está subrayado por su apariencia ardiente y los poderosos ataques. Fujioka reflexiona sobre el proceso de desarrollo: "Inicialmente, Ajarakan fue un monstruo físicamente fuerte. Trabajamos para imbuirlo con más personalidad, inspirándose en la deidad budista Acala para darle un aura ardiente. Queríamos que los jugadores sintieran la intensidad de su calor, capaz de fundir cualquier cosa en su camino".
Para evitar una representación monótona de la fuerza, Fujioka señala que el equipo continuamente agregó movimientos más dinámicos y llamativos al repertorio de Ajarakan a medida que avanzaba el desarrollo.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, una criatura tentaclada recubierta de aceite inflamable. Al igual que Rey dau de las llanuras de barlovento y la duna del bosque escarlata, Nu udra encarna la esencia elemental de su entorno. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra, con el objetivo de una silueta llamativa y una estructura facial enigmática.
Tokuda revela que la música que acompaña a las batallas con Nu Udra incorpora temas que recuerdan a la magia negra, lo que se suma a sus imágenes demoníacas.
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda comparte su ambición de larga data de dar vida a un monstruo similar a un pulpo, una visión que enfrentó desafíos técnicos pero que ahora se realiza en Wilds.
Fujioka analiza cómo los movimientos únicos de Nu Udra se inspiraron en monstruos tentacados anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos. Hace hincapié en el impacto de colocar estratégicamente tales criaturas para mejorar el sentido de aventura y sorpresa del jugador.
Tokuda recuerda nostálgicamente su papel en la integración de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS), con el objetivo de dejar una impresión duradera a pesar de las limitaciones tecnológicas.
La dedicación del equipo de desarrollo a elaborar monstruos como Nu Udra es evidente durante la entrevista. Fujioka destaca los desafíos técnicos de animar a un monstruo tentáctil, expresando orgullo por los logros del equipo y el innovador juego que presenta Nu Udra.
Tokuda comparte un momento memorable cuando un animador mostró el movimiento único de Nu Udra en un hoyo, subrayando la pasión y la satisfacción del equipo con el producto final.
Fujioka observa con orgullo las animaciones detalladas de Nu Udra, particularmente su capacidad para navegar a través de pequeños agujeros y envolver tuberías antiguas, mostrando la destreza artística del equipo y las capacidades únicas en tiempo real de los videojuegos.
La lucha contra Nu Udra presenta un desafío significativo debido a su cuerpo flexible y numerosos tentáculos. Tokuda aconseja a los cazadores que se concentren en romper sus partes y utilizar estrategias multijugador para administrar sus ataques de área de efecto.
Fujioka enfatiza el enfoque del juego de acción para derrotar a Nu Udra desmantelando estratégicamente sus partes, comparándolo con el desafío planteado por Gravios.
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa de Monster Hunter Generations Ultimate, que se ajusta perfectamente al entorno de la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y capacidades de emisión de calor.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Consideramos monstruos que mejorarían la atmósfera de la cuenca Oilwell y proporcionarían un nuevo desafío. Gravios encaja perfectamente en esta visión".
El renovado Gravios en Wilds presenta un desafío formidable con su cuerpo endurecido, lo que requiere que los jugadores descubran y exploten las debilidades a través del sistema de heridas y la rotura de la parte.
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes 



Si bien Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en Wilds, como señala Fujioka, "Basario se quitará este".
El enfoque meticuloso del equipo de Monster Hunter para la selección de monstruos asegura que cada criatura mejore la experiencia del juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos esperan en la cuenca Oilwell, prometiendo una emocionante experiencia de caza.