在飽和的提取射手世界中,它需要真正創新的東西才能脫穎而出。這就是為什麼我很高興能偷看《飢餓》 ,這是即將舉行的第一人稱動作RPG,來自Good Fun Corporation,由Unreal Engine 5提供支持。開發人員渴望與僅僅是另一個提取射擊者的標籤保持距離,並且在看到他們的早期構建之後,我可以自信地說,飢餓是對該類型的獨特添加的。
飢餓 - 首次屏幕截圖
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飢餓的兩個方面立即引起了我的注意:它的視覺美學和令人驚嘆的圖形。遊戲總監Maximilian Rea將游戲的外觀描述為“文藝復興時期的哥特式”,這是一個將第一代槍支與殘酷的近戰武器融合在骯髒,生活中的城鎮和雄偉的城堡背景下的世界。 Unreal Engine 5的使用將游戲的視覺效果提升到了新的高度,具有鬱鬱蔥蔥的葉子,動態的照明和錯綜複雜的紋理,使其成為我見過的最令人印象深刻的遊戲之一。
雖然我還不能親身實踐遊戲,但開發人員對飢餓的看法很明確。他們的目的是將弧形突襲者的簡單性與從塔科夫逃脫的複雜性相結合。遊戲始於外城牆,這是一個在城堡內的和平社會樞紐,玩家和NPC融合了。在這裡,您可以切換到第三人稱視圖以改變節奏,儘管戰鬥總是以第一人稱為單位。您會遇到古怪的角色,例如Piro,Piro,Piro,店主,帶有獨特的金屬面具,從脖子上戴的托盤出售物品,而Louis是管理您的庫存的Stashmaster,偶爾會提供任務。探險大師雷納爾德(Reynauld)運動失踪的手指(證明了他與殭屍的見面),而他是拉開探險的人。
最初的早期訪問版本將包含三個不同的地圖:雅克橋,森林森林和薩拉特農場。每張地圖跨越一個平方公里,並在其下麵包括一個龐大的地牢。您可以期待每張地圖六種不同的天氣條件,從清晰的中午到有霧的日落和日出,併計劃更具動態的天氣,以便將來更新。 REA估計約50-60個小時的內容在解鎖城堡的一個新區域之前,玩家可以學習六個專業之一 - 三個聚會(清除,保護者和博物學家)和三個手工藝品(冶金,槍支,槍支和烹飪)。您可以一次掌握兩個專業。遊戲的敘述被編織成世界的結構。這個故事在結束時發生的民間衝突中展開,細菌引起了飢餓。玩家可以通過遺漏和地圖發現傳說,並被歸類為常見,稀有或傳奇。提取您的XP和遊戲的整體故事。 NPC對話在講故事中也起著至關重要的作用,確保了飢餓的各個方面都注入了敘事深度。
飢餓本身是多種多樣的,每個人都有獨特的品質和行為。選擇近戰戰鬥可以使人無聲地擊球,而槍聲則吸引了更多的殭屍。例如,布洛特爆炸成有毒氣體,而sham板造成了流血的損害。飢餓設有33種武器,從匕首到原始機槍,提供了豐富的武器庫。您甚至可以找到增強子彈效應的異國彈藥。該遊戲將包括專門的PVP體驗和一棵精通樹,這些樹具有四個分支機構(生理學,生存,武術和狡猾),並確保了各種各樣的進步路徑。無論您喜歡獨奏,二重奏還是大型團體,飢餓都可以滿足所有遊戲風格。升級時,進度化妝品會解鎖,擊敗老闆等,並提供每種武器和包的選擇。
飢餓將不會是免費的,避免了潛在的付費勝利問題並避開了戰鬥通行證。但是,“支持開發人員”版將以比標準$ 30版本更高的價格提供額外的化妝品。
* Hunger *中的Answersee Resultssexpedition會議旨在持續30-35分鐘,非常適合與朋友進行快速的夜間會議。即使您死了,您的努力也會導致XP收益,以確保不會浪費會話。 Rea強調說:“如果他們玩了一個小時,我們希望他們覺得自己有意義地將球向前移動了自己的角色。”儘管飢餓仍然有一段時間,但地獄後背後的團隊顯然在製作一些特別的東西。隨著飢餓的發展,請密切關注IGN以獲取更多更新。
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