Si Yuji Horii, tagalikha ng serye ng Dragon Quest, at Katsura Hashino, direktor ng Metaphor: ReFantazio, ay tinalakay kamakailan ang umuusbong na papel ng mga silent protagonist sa mga modernong RPG. Ang kanilang pag-uusap, na hinango mula sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", ay nagha-highlight sa mga hamon na ipinakita ng lalong makatotohanang mga graphics.
Si Horii, na tinutukoy ang kalaban ng Dragon Quest bilang isang "symbolic na kalaban," ay ipinaliwanag na ang tahimik na karakter ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga damdamin sa laro. Ang diskarte na ito ay gumana nang maayos sa mas simpleng mga graphics ng mga naunang laro, kung saan ang kakulangan ng mga detalyadong animation ay hindi naging dahilan upang ang tahimik na protagonist ay tila hindi naaayon. Gayunpaman, kinikilala ni Horii na sa visually rich gaming landscape ngayon, ang isang static, hindi reaktibong character ay maaaring magmukhang nakakagulo. Patawa niyang sinabi na ang isang tahimik na protagonist sa isang modernong laro ay maaaring magmukhang "tanga."
Ang background ni Horii bilang isang aspiring manga artist at ang kanyang hilig sa pagkukuwento ay nakaimpluwensya sa disenyo ng Dragon Quest. Ang salaysay ng laro ay unang-una sa pamamagitan ng pag-uusap, pagliit ng pagsasalaysay at pag-maximize ng pakikipag-ugnayan ng manlalaro. Ang diskarte na ito, habang epektibo sa panahon ng NES, ay nagpapakita ng isang makabuluhang hamon sa edad ng mga advanced na graphics at mga detalyadong modelo ng character. Napagpasyahan ni Horii na ang pagpapakita ng isang tahimik na kalaban na epektibo sa lalong makatotohanang mga laro ay magiging isang patuloy na hadlang.
Hashino, na ang paparating na laro ay nagtatampok ng isang ganap na boses na kalaban, ang kaibahan nito sa diskarte ng Dragon Quest. Pinupuri niya ang pagtutok ni Horii sa emosyonal na karanasan ng manlalaro, na binabanggit kung paano patuloy na isinasaalang-alang ng Dragon Quest ang emosyonal na tugon ng manlalaro sa in-game na dialogue, kahit na sa tila maliliit na pakikipag-ugnayan sa mga NPC. Ang pilosopiya ng disenyong nakasentro ng manlalaro na ito ay nagpapakilala sa Dragon Quest, kahit na ang iba pang serye ng RPG, gaya ng Persona, ay lumipat patungo sa ganap na boses na mga protagonista. Sa huli, binibigyang-diin ng talakayan ang umuusbong na ugnayan sa pagitan ng disenyo ng laro, mga pagsulong sa teknolohiya, at emosyonal na pakikipag-ugnayan ng manlalaro.